利用代码写物体移动,首先我们要知道按键检测
一般按键检测if (Input.GetKey(KeyCode.按键值))
比如说我按W触发就是
if (Input.GetKey(KeyCode.W)
前进代码如下:
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
gameObject.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * moveSpeed);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
gameObject.transform.Translate(-Vector3.forward * Time.deltaTime * moveSpeed);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
gameObject.transform.Translate(-Vector3.right * Time.deltaTime * moveSpeed);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
gameObject.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * moveSpeed);
}
}
写完脚本拖到要移动的物体上面
不过在这之前,你的物体只能前后左右移动
写视觉控制代码
public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 }
public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;
public float sensitivityX = 15F;
public float sensitivityY = 15F;
public float minimumX = -360F;
public float maximumX = 360F;
public float minimumY = -90F;//水平
public float maximumY = 90F;//水平
float rotationY = 0F;
void Start()
{
// Make the rigid body not change rotation
if (GetComponent())
GetComponent().freezeRotation = true;
}
void Update()
{
if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)
{
float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;
rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minimumY, maximumY);
transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);
}
else if (axes == RotationAxes.MouseX)
{
transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0);
}
else
{
rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minimumY, maximumY);
transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0);
}
//分割线
Cursor.visible = false;
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
//将鼠标隐藏并固定游戏中间
}
将这些代码写到另一个脚本里面并拖动到摄像机里面
可是你还会发现,能看四周和移动,但是摄像机还是在原地,这里就要用到摄像机跟随了!
public Transform target;
private Vector3 offset;
void Start()
{
offset = target.position - this.transform.position;
}
void Update()
{
this.transform.position = target.position - offset;
}
同样写入另一个脚本拖到摄像机里面,会在摄像机有个目标选项,这个选项就是要跟随的目标
不过你还会发现,你摄像机朝着的地方按W还是向固定方向移动
这里就得用到,物体朝向跟随摄像机了
创建新脚本输入:
private GameObject _mainCamera;
// Start is called before the first frame update
private void Start()
{
_mainCamera = GameObject.FindWithTag("MainCamera");
}
// Update is called once per frame
private void Update()
{
//物体始终朝着摄像机所面对方向
var rotation = Quaternion.LookRotation(_mainCamera.transform.TransformVector(Vector3.forward),
_mainCamera.transform.TransformVector(Vector3.up));
rotation = new Quaternion(0, rotation.y, 0, rotation.w);
gameObject.transform.rotation = rotation;
}
然后将这个脚本拖动到移动的物体上面,在移动物体加上rigidbody组建,脚下创建立方体,缩放大小自定义,我设置10,1,10
运行, 就可以移动了
切记,该文章为有一点脚本基础的人直接复制粘贴食用,初学unity可能有的人和我初学会一样犯错在网上搜索:unity脚本写完进入游戏没效果
那是因为你没有将脚本拖动到物体属性界面里面,而写this(这个物体).xxx又不知道你要执行脚本的是哪个物体,所以会报错或没效果 !
Original: https://blog.csdn.net/Luncher_Message/article/details/127588913
Author: Luncher_Message
Title: Unity用代码写行走移动(第一人称)
原创文章受到原创版权保护。转载请注明出处:https://www.johngo689.com/724566/
转载文章受原作者版权保护。转载请注明原作者出处!