太空射击第08课: 改进的碰撞

太空射击第08课: 改进的碰撞

在本课中,我们将讨论如何更改 Pygame 处理精灵之间冲突的方式。

视频

可以在这里找到本教程的视频

碰撞是怎么回事?

在上一次教程中,我们添加了图形,将精灵从普通矩形更改为更漂亮的PNG图像。然而,这带来了一个问题:有时游戏会认为玩家和流星之间发生了碰撞,而看起来他们根本没有击中。为了理解发生了什么,让我们看一个图:

太空射击第08课: 改进的碰撞

Pygame中的默认冲突类型是使用 collide_rect()函数,该函数使用两个精灵的 rect属性来计算它们是否重叠。这被称为 AABB碰撞,它非常快速可靠。但是,如果精灵图像不是矩形,那么您会遇到类似于图片中的矩形重叠情况。这时 collide_rect()函数返回值为 True,玩家会感到沮丧,因为他们觉得自己应该成功地躲过了流星。

如果您遇到这种情况,可以尝试以下几种方法:

太空射击第08课: 改进的碰撞

通过使用 collide_rect_ratio()函数,您可以使用较小的矩形,从而减少可计为重叠的空间量。根据精灵的形状,这可以很好地工作。请注意上图中机翼的尖端是在矩形外的。这意味着在某些情况星似乎会穿过机翼,而不会算作撞击。这其实是个好情况!以游戏中事物移动的速度,玩家不会直接注意到这一点,而只会觉得他们”逃脱”了一个非常接近的闪避。他们不会感到沮丧,而是会觉得自己做得很好。

太空射击第08课: 改进的碰撞

另一种选择是使用圆形边界框。对于流星,这是一个非常好的选择。它不太适合这艘船,但同样,机翼在碰撞之外不是一件坏事。

; 设置精灵的半径

根据上面的选项,我们将为流星与玩家的碰撞选择圆圈。Pygame使这变得容易 – 我们只需要在每个精灵上设置一个 self.radius新属性:.

让我们从玩家开始。碰撞圈应该有多大?可能需要一点点实验才能获得正确的值。以下是在玩家精灵 __init()__中执行此操作的方法:

    self.rect = self.image.get_rect()
    self.radius = 25
    pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)

关于pygame绘图知识可以在这里了解详细信息:Python基础:第21课——draw类绘制图形
我们在玩家图像的顶部绘制一个红色圆圈,以便我们可以看到它的外观。让我们对流星做同样的事情:

    self.rect = self.image.get_rect()
    self.radius = int(self.rect.width / 2)
    pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)

在这种情况下,我们正在提前计划一下。我们可能会决定使用不同大小的流星图像。通过将半径设置为图像宽度的1 2 \frac{1}{2}2 1 ​,我们可以做到这一点,而无需稍后调整代码。

以下是我们最终得到的结果:

太空射击第08课: 改进的碰撞

你可以看到,对于玩家精灵来说,我们的半径可能太大了——它实际上在y轴上比飞船的大小大。为了更接近上面的例子,让我们设置玩家 self.radius = 20

对于流星,我们希望突出一点角,所以让我们将圆圈缩放到大小的85%:

    self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)

更改碰撞类型

要让游戏开始使用这些圆圈进行碰撞测试,我们只需要更改 spritecollide命令以使用圆圈函数而不是 AABB函数:


    hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False, pygame.sprite.collide_circle)
    if hits:
        running = False

太空射击第08课: 改进的碰撞

一旦你尝试了一下,并且你对碰撞的工作方式感到满意,你就可以删除红色圆圈。我建议你只是注释掉命令,而不是删除它们,以防将来你想再次使用它们。

结束语

确定正确的碰撞样式可以极大地改变游戏的感觉。我们现在有一个更好的流星与玩家碰撞,但请注意,我们没有改变子弹与流星碰撞的风格。圆形对于子弹的形状来说是一个糟糕的选择,所以最好将它们保留为矩形。

在下一部分中,我们将通过学习如何向精灵添加动画来使事情变得生动起来

KidsCanCode - Game Development with Pygame video series
Shmup game - part 5
Video link: https://www.youtube.com/watch?v=_y5U8tB36Vk
Improved collisions
import pygame
import random
from os import path

img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img')

WIDTH = 480
HEIGHT = 600
FPS = 60

define colors
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
YELLOW = (255, 255, 0)

initialize pygame and create window
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Shmup!")
clock = pygame.time.Clock()

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38))
        self.image.set_colorkey(BLACK)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.radius = 20
        # pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
        self.rect.centerx = WIDTH / 2
        self.rect.bottom = HEIGHT - 10
        self.speedx = 0

    def update(self):
        self.speedx = 0
        keystate = pygame.key.get_pressed()
        if keystate[pygame.K_LEFT]:
            self.speedx = -8
        if keystate[pygame.K_RIGHT]:
            self.speedx = 8
        self.rect.x += self.speedx
        if self.rect.right > WIDTH:
            self.rect.right = WIDTH
        if self.rect.left < 0:
            self.rect.left = 0

    def shoot(self):
        bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)
        all_sprites.add(bullet)
        bullets.add(bullet)

class Mob(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = meteor_img
        self.image.set_colorkey(BLACK)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)
        # pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
        self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
        self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
        self.speedy = random.randrange(1, 8)
        self.speedx = random.randrange(-3, 3)

    def update(self):
        self.rect.x += self.speedx
        self.rect.y += self.speedy
        if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -25 or self.rect.right > WIDTH + 20:
            self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
            self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
            self.speedy = random.randrange(1, 8)

class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = bullet_img
        self.image.set_colorkey(BLACK)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.bottom = y
        self.rect.centerx = x
        self.speedy = -10

    def update(self):
        self.rect.y += self.speedy
        # kill if it moves off the top of the screen
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

Load all game graphics
background = pygame.image.load(path.join(img_dir, "starfield.png")).convert()
background_rect = background.get_rect()
player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "playerShip1_orange.png")).convert()
meteor_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "meteorBrown_med1.png")).convert()
bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "laserRed16.png")).convert()

all_sprites = pygame.sprite.Group()
mobs = pygame.sprite.Group()
bullets = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)
for i in range(8):
    m = Mob()
    all_sprites.add(m)
    mobs.add(m)

Game loop
running = True
while running:
    # keep loop running at the right speed
    clock.tick(FPS)
    # Process input (events)
    for event in pygame.event.get():
        # check for closing window
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_SPACE:
                player.shoot()

    # Update
    all_sprites.update()

    # check to see if a bullet hit a mob
    hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True)
    for hit in hits:
        m = Mob()
        all_sprites.add(m)
        mobs.add(m)

    # check to see if a mob hit the player
    hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False, pygame.sprite.collide_circle)
    if hits:
        running = False

    # Draw / render
    screen.fill(BLACK)
    screen.blit(background, background_rect)
    all_sprites.draw(screen)
    # *after* drawing everything, flip the display
    pygame.display.flip()

pygame.quit()

代码改进版本

import pygame
import os
import sys
import random

&#x5E38;&#x91CF;&#x5B9A;&#x4E49;&#xFF1A;&#x6E38;&#x620F;&#x90E8;&#x5206;
WIDTH = 360
HEIGHT = 480
FPS = 30

&#x989C;&#x8272;&#x90E8;&#x5206;
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
PURPLE = (255, 0, 255)
YELLOW = (255, 255, 0)

&#x6587;&#x4EF6;&#x5939;&#x53D8;&#x91CF;
game_folder = os.path.dirname(__file__)
img_dir = os.path.join(game_folder,'img')

&#x73A9;&#x5BB6;&#x7C7B;
class Player(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, player_img, screen_width, screen_height, speedx=8, speedy=0):
        # super().__init__() # &#x4E5F;&#x53EF;&#x8FD9;&#x6837;&#x521D;&#x59CB;&#x5316;&#x8D85;&#x7C7B;&#xFF0C;&#x53EA;&#x662F;&#x6CA1;&#x6709;&#x53C2;&#x6570;self
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = player_img
        self.image.set_colorkey(BLACK)
        self.rect = self.image.get_rect()

        self.radius = 25
        # &#x6CE8;&#x610F;&#xFF1A;&#x7ED8;&#x5236;&#x56FE;&#x50CF;&#x65F6;&#xFF0C;&#x5728;&#x4FEE;&#x6539;&#x77E9;&#x5F62;&#x4F4D;&#x7F6E;&#x4E4B;&#x524D;
        pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)

        self.screen_width = screen_width
        self.screen_height = screen_height
        self.rect.centerx = screen_width // 2
        self.rect.bottom = screen_height - 10
        self.speedx = 0
        self.speedy = 0

        self.vx = speedx
        self.vy = speedy

    def update(self):
        self.speedx = 0
        keystate = pygame.key.get_pressed()
        if keystate[pygame.K_LEFT]:
            self.speedx = -self.vx
        if keystate[pygame.K_RIGHT]:
            self.speedx = self.vx
        self.rect.x += self.speedx
        if self.rect.right > self.screen_width:
            self.rect.right = self.screen_width
        if self.rect.left < 0:
            self.rect.left = 0

    def shoot(self, bullet_img):
        bullet = Bullet(bullet_img,self.rect.centerx, self.rect.top)
        all_sprites.add(bullet)
        bullets.add(bullet)

&#x602A;&#x517D;&#x7C7B;
class Mob(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, meteor_img, screen_width):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = meteor_img
        self.image.set_colorkey(BLACK)
        self.rect = self.image.get_rect()

        self.radius = int(self.rect.width / 2)
        pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)

        self.rect.x = random.randrange(screen_width - self.rect.width)
        self.rect.y = -random.randrange(40, 100)
        self.speedy = random.randrange(3, 8)
        self.speedx = random.randrange(1, 3) * (1 if random.random() < 0.5 else -1 )

    def update(self):
        self.rect.x += self.speedx
        self.rect.y += self.speedy
        if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -25 or self.rect.right > WIDTH + 20:
            self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
            self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
            self.speedy = random.randrange(1, 8)

&#x5B50;&#x5F39;&#x7C7B;
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self,bullet_img, x, y):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = bullet_img
        self.image.set_colorkey(BLACK)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.bottom = y
        self.rect.centerx = x
        self.speedy = -10

    def update(self):
        self.rect.y +=self.speedy

        # &#x5982;&#x679C;&#x5B50;&#x5F39;&#x5411;&#x4E0A;&#x79FB;&#x51FA;&#x5C4F;&#x5E55;&#x9876;&#x90E8;&#xFF0C;&#x5219;&#x5220;&#x9664;&#x5B83;
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

&#x521D;&#x59CB;&#x5316;pygame&#xFF0C;&#x521B;&#x5EFA;&#x7A97;&#x53E3;
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("&#x6E38;&#x620F;&#x7A97;&#x53E3;&#x6807;&#x9898;")
clock = pygame.time.Clock()

&#x52A0;&#x8F7D;&#x6240;&#x6709;&#x7684;&#x56FE;&#x50CF;
background = pygame.image.load(os.path.join(img_dir,'starField.png')).convert()
background_rect = background.get_rect()

player_img = pygame.image.load(os.path.join(img_dir,'playerShip1_orange.png')).convert()
meteor_img = pygame.image.load(os.path.join(img_dir,'meteorBrown_med1.png')).convert()
bullet_img = pygame.image.load(os.path.join(img_dir,'laserRed16.png')).convert()

all_sprites = pygame.sprite.Group()

player = Player(player_img, WIDTH, HEIGHT,5)
all_sprites.add(player)

mobs = pygame.sprite.Group()
for i in range(8):
    m = Mob(meteor_img,WIDTH)
    all_sprites.add(m)
    mobs.add(m)

bullets = pygame.sprite.Group()

&#x6E38;&#x620F;&#x5FAA;&#x73AF;
running = True
while running:
    # &#x5904;&#x7406;&#x6E38;&#x620F;&#x4E8B;&#x4EF6;
    for event in pygame.event.get():
        # &#x68C0;&#x67E5;&#x7A97;&#x53E3;&#x5173;&#x95ED;&#x4E8B;&#x4EF6;
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_SPACE:
                player.shoot(bullet_img)

    # &#x66F4;&#x65B0;&#x5C4F;&#x5E55;&#x4E0A;&#x7684;&#x5BF9;&#x8C61;
    all_sprites.update()

    # &#x68C0;&#x67E5;&#x662F;&#x5426;&#x6709;&#x602A;&#x517D;&#x4E0E;&#x73A9;&#x5BB6;&#x78B0;&#x649E;
    hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False)
    if hits:
        ruuning = False
    # &#x68C0;&#x67E5;&#x5B50;&#x5F39;&#x662F;&#x5426;&#x4E0E;&#x602A;&#x517D;&#x78B0;&#x649E;
    hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs,bullets, True, True)
    for hit in hits:
        m = Mob(meteor_img, WIDTH)
        all_sprites.add(m)
        mobs.add(m)
    # &#x6E32;&#x67D3;&#xFF08;&#x7ED8;&#x5236;&#xFF09;
    screen.fill(BLACK)
    screen.blit(background,background_rect)
    all_sprites.draw(screen)
    # &#x6E32;&#x67D3;&#xFF08;&#x7ED8;&#x5236;&#xFF09;&#x540E;,&#x7FFB;&#x8F6C;&#x663E;&#x793A;
    pygame.display.flip()

    # &#x6E38;&#x620F;&#x65F6;&#x949F;
    clock.tick(FPS)

pygame.quit()
sys.exit()

Original: https://blog.csdn.net/acktomas/article/details/125953133
Author: 蔚蓝慕
Title: 太空射击第08课: 改进的碰撞

原创文章受到原创版权保护。转载请注明出处:https://www.johngo689.com/783768/

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