pygame战棋游戏制作之战棋棋子设置(二)

简介

在上一篇推文中,我们成功地将地图绘制出来,但是只有一个网格,十分单调,战棋游戏肯定是要有棋子的。

这一篇主要讲解棋子是如何设置的。

正文

棋子本质就是地图二维数组中的一个下标对应的值。在上一篇地图绘制中,二维数组的值都为0,0就代表着草地这个棋子。因此不同的棋子有着对应不同的值。

所以首先最开始的想法是拓展 格子类

class Block:
    def __init__(self):
        self.block = [
            pygame.image.load('images/green.png'),
            pygame.image.load('images/man/士兵.png')
            ]

用数组的下标表示对应的格子,0是草地,1是我们的棋子。

然后我们需要在地图类创建一个 加载棋子方法,用来加载我们的棋子。同时修改我们原本的 地图铺满屏幕方法

class Map:
    def __init__(self):
        self.map_width,self.map_height = 960, 640
        self.block = 32
        self.real_width,self.real_height = self.map_width//self.block, self.map_height//self.block
        self.empty_map = [[0 for i in range(self.real_width)] for j in range(self.real_height)]

    def create(self,screen,b):
        for i in range(self.real_height):
            for j in range(self.real_width):
                screen.blit(b.block[self.empty_map[i][j]], (j*self.block, i*self.block))
                pygame.draw.line(screen, (0,0,0), (j*self.block,0), (j*self.block,self.map_height), 1)
            pygame.draw.line(screen, (0,0,0), (0,i*self.block), (self.map_width,i*self.block), 1)

    def load_map(self,raw,col,status):
        self.empty_map[raw][col] = status

最后我们修改一下主函数

def main():
    pygame.init()
    clock = pygame.time.Clock()             # 设置时钟
    clock.tick(10)                      # 每秒执行60次
    m = Map()
    m.load_map(3,5,1)
    b = Block()
    screen = pygame.display.set_mode((m.width,m.height))  # 显示窗口
    color = (255,255,0)
    screen.fill(color)
    while True:
        # 轮询事件
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:   # 如果检测到事件是关闭窗口
                sys.exit()
            else:
                m.create(screen,b)
                pygame.display.update()
    pygame.quit()

现在我们看到的效果应该是这样的:

pygame战棋游戏制作之战棋棋子设置(二)

虽然我们成功的将棋子部署到了地图上,但是还面临着很多的问题,比如说,如果我想新增一种棋子应该怎么办呢?

按照我们目前的做法,只需要在 格子类中继续添加新的棋子即可,列表的下标就代表这棋子的类型。但是如果你想更换棋子的顺序,那麻烦就大了。

于是我们就想到将 格子类独立出来做成基类,在 地图类中保存各种 派生棋子类

class Block:
    def __init__(self):
        self.block= None
        self.set_block()

    def set_block(self):
        pass

class Grass(Block):

    def set_block(self):
        self.block = pygame.image.load('../images/green.png')

class Store(Block):

    def set_block(self):
        self.block = pygame.image.load('../images/石头.png')

class Dogface(Block):

    def set_block(self):
        self.block = pygame.image.load('../images/man/士兵.png')

修改完 格子类后,我们稍微修改一下 地图类的铺满屏幕方法

class Map:
    def __init__(self):
        self.map_width,self.map_height = 960, 640
        self.block = 32
        self.real_width,self.real_height = self.map_width//self.block, self.map_height//self.block
        self.empty_map = [[0 for i in range(self.real_width)] for j in range(self.real_height)]

    def create(self,screen,b):
        for i in range(self.real_height):
            for j in range(self.real_width):
                if self.empty_map[i][j]:
                    screen.blit(self.empty_map[i][j].block, (j*self.block, i*self.block))
                else:
                    screen.blit(Grass().block, (j*self.block, i*self.block))
                 pygame.draw.line(screen, (0,0,0), (j*self.block,0), (j*self.block,self.map_height), 1)
            pygame.draw.line(screen, (0,0,0), (0,i*self.block), (self.map_width,i*self.block), 1)

    def load_map(self,raw,col,status):
        self.empty_map[raw][col] = status

最后,我们在主函数中,修改导入地图的棋子状态

def main():
    pygame.init()
    clock = pygame.time.Clock()             # 设置时钟
    clock.tick(10)                      # 每秒执行60次
    m = Map()
    m.load_map(3,5,Dogface())
    m.load_map(4,7,Store())
    b = Block()
    screen = pygame.display.set_mode((m.width,m.height))  # 显示窗口
    color = (255,255,0)
    screen.fill(color)
    while True:
        # 轮询事件
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:   # 如果检测到事件是关闭窗口
                sys.exit()
            else:
                m.create(screen,b)
                pygame.display.update()
    pygame.quit()

这时候我们看到的效果应该是这样的:

pygame战棋游戏制作之战棋棋子设置(二)

现在我们可以随意的编辑我们的棋子类,但是我们发现,每个棋子的背景是黄色的,和周围绿色的草地格格不入。

虽然不影响功能,但是具有强迫症的我决定修掉它。

经过一番查找后发现,底色不同的原因是由于使用棋子图片的格式是png,棋子图片的背景是透明的,所以直接将屏幕的背景色显示了出来。

既然如此,处理方法也很简单,在铺满屏幕方法中,给每个下标都铺上草地,这样在放置棋子的时候,背景色也是绿色的了

class Map:
    def __init__(self):
        self.map_width,self.map_height = 960, 640
        self.block = 32
        self.real_width,self.real_height = self.map_width//self.block, self.map_height//self.block
        self.empty_map = [[0 for i in range(self.real_width)] for j in range(self.real_height)]

    def create(self,screen,b):
        for i in range(self.real_height):
            for j in range(self.real_width):
                screen.blit(Grass().block, (j*self.block, i*self.block))
                if self.empty_map[i][j]:
                    screen.blit(self.empty_map[i][j].block, (j*self.block, i*self.block))
                pygame.draw.line(screen, (0,0,0), (j*self.block,0), (j*self.block,self.map_height), 1)
            pygame.draw.line(screen, (0,0,0), (0,i*self.block), (self.map_width,i*self.block), 1)

    def load_map(self,raw,col,status):
        self.empty_map[raw][col] = status

现在看起来的效果如下:

pygame战棋游戏制作之战棋棋子设置(二)

这就顺眼多了,可是又有一个问题浮现出来。

每设置一块草地,我们就创建一个草地对象,这样对系统的消耗是不是太大了呢?

看过我之前写的23种设计模式系列的小伙伴们对于这个问题应该有些印象,没错 , 享元模式就是专门针对这种大规模的相似对象而设计的。

但是由于一些原因,这次我使用了 单例模式。感兴趣的小伙伴们可以借这个机会实践一下享元模式,也可以留言给我,猜测一下为啥我没有使用享元模式。

import Grass

grass = Grass()

class Map:
    def __init__(self):
        self.map_width,self.map_height = 960, 640
        self.block = 32
        self.real_width,self.real_height = self.map_width//self.block, self.map_height//self.block
        self.empty_map = [[0 for i in range(self.real_width)] for j in range(self.real_height)]

    def create(self,screen,b):
        for i in range(self.real_height):
            for j in range(self.real_width):
                screen.blit(grass.block, (j*self.block, i*self.block))
                if self.empty_map[i][j]:
                    screen.blit(self.empty_map[i][j].block, (j*self.block, i*self.block))
                pygame.draw.line(screen, (0,0,0), (j*self.block,0), (j*self.block,self.map_height), 1)
            pygame.draw.line(screen, (0,0,0), (0,i*self.block), (self.map_width,i*self.block), 1)

    def load_map(self,raw,col,status):
        self.empty_map[raw][col] = status

最终运行效果如下:

pygame战棋游戏制作之战棋棋子设置(二)

总结

上周才写出第一篇战棋制作博文,这周一看阅读量已经上升到700+了,不由得让我感叹原来同行者甚多。但是评论的小伙伴却很少,这又让我觉得自己很孤独。

这期内容不多,主要只是涉及到棋子的加载和棋子的分类。具体棋子的选择,棋子的移动,棋子的状态变化这些功能都还没有实现。不过熟悉我风格的小伙伴们应该知道,这些内容会在下一章中展示,所以感兴趣的小伙伴们别这么快放弃哟,我们下周再见。

最后,还是希望有更多的小伙伴可以留言一起交流。有缘网络一线牵嘛。

Original: https://blog.csdn.net/Sean_TS_Wang/article/details/121562907
Author: Sean_TS_Wang
Title: pygame战棋游戏制作之战棋棋子设置(二)

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