【Pygame实战】全新模式飞机大战:空中追逐战,讲个笑话,飞机大战是休闲手游。

导语

三月疫情原因,很多地方都封闭式管理了!

【Pygame实战】全新模式飞机大战:空中追逐战,讲个笑话,飞机大战是休闲手游。

在回家无聊的打酱油,小编今天给大伙带来了一波小游戏——全民左右飞机大战!在这个快熬

不下去的日子里,打打飞机消遣闲暇时间,也是蛮惬意的,这几天小编必须全身心投入到飞机

大战中来!肝了几天这款小游戏终于面市啦!

【Pygame实战】全新模式飞机大战:空中追逐战,讲个笑话,飞机大战是休闲手游。

正文

这次的游戏操作很简单,就是左右移动飞机,躲避敌人飞机,打落敌机会随机掉落金币,我们

要打击的敌人!每个玩家有五条命,被敌机撞到即挂掉一条命,所以要珍惜生命哟!这款是升

级版本的飞机大战哦~还有更多不同的飞机类型等你来探索,看看你能闯过多少关吧!

小编才闯到第二个飞机,相信你肯定会超过我滴!来试试呀~

一、环境安装

1)各种素材(图片、字体等)

【Pygame实战】全新模式飞机大战:空中追逐战,讲个笑话,飞机大战是休闲手游。

【Pygame实战】全新模式飞机大战:空中追逐战,讲个笑话,飞机大战是休闲手游。

2)运行环境

小编使用的环境:Python3、Pycharm社区版、Pygame模块部分自带。

模块安装:pip install -i https://pypi.douban.com/simple/ pygame

二、代码展示

1)文章思路

Plane 打飞机小游戏 ——

游戏说明: * 目前只做了一个关卡,有三种敌机,自己飞机的子弹类型有四种 * 在游戏中空格键

是暂停,游戏结束后ESC键是重新开始 * 暂时没有加入音效 * 游戏窗口尺寸为512*768

关卡内元素介绍 ——

  1. ENEMY_RED:红色小敌机,数量多,出现频率高,击落后有机率出现钱币,可以加分。

  2. ENEMY_BLUE:蓝色中型敌机,出现频率低,需要多颗子弹击落,击落后有机率出现星

星,可以加强火力 。

  1. ENEMY_BOSS:绿色大型敌机,出现频率低,可以发射子弹,需要很多颗子弹击落,击落后

得分较高 。

  1. BULLET_BOSS: 绿色大型敌机发射的子弹

  2. OWN: 自己的飞机 6. OWN_BULLET: 自己飞机发射的子弹

系统文件——

【start.py】:开始游戏的主文件 –

【level_01.py】:游戏第一关 – 【sprites.py】:建立游戏精灵类文件

【initialize.py】:系统设置文件,包含各种游戏基本元素的设定值 – .\fonts\…:游戏使用的

字体 – .\images\…:游戏使用的图像文件 – .\screenshot…:游戏画面截屏 ## 游戏画面

截屏 * 游戏载入图片 ![游戏载入]

2)附代码讲解

配置的文件、窗口、图片等设置。

import pygame

SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 512, 768)   # 用一个常量来存储屏幕的位置和大小,常量用全大写表示
SCREEN_CENTER = [SCREEN_RECT.width/2, SCREEN_RECT.height/2]

CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT       # 敌机事件定时器常量值
OWN_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1       # 发射子弹定时器常量值
BONUS_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT + 2    # 加分敌机的定时器常量值
STAR_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT + 3     # 星星敌机的定时器常量值
BOSS_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT + 4     # BOSS敌机的定时器常量值
BULLET_BOSS_EVENT = pygame.USEREVENT + 5    # BOSS敌机的子弹定时器常量值

ENEMY_TIMER = 600                           # 敌机出现的时间频率
BULLET_TIMER = 400                          # 子弹出现的时间频率
BONUS_TIMER = 5000                          # 加分敌机出现的时间频率
START_TIMER = 20000                         # 星星敌机出现的时间频率
BOSS_TIMER = 120000                         # BOSS敌机出现的时间频率
BULLET_BOSS_TIMER = 1500                    # BOSS敌机子弹出现的时间频率

LIFE_NUMS = 5                               # 生命值
MOVE_SPEED = 5                              # 已方飞机移动速度
STAR_ENEMY_LIFE = 6                         # 打掉星星敌机需要的子弹
BOSS_ENEMY_LIFE = 100                       # 打掉BOSS敌机需要的子弹

BACKGROUND = r'.\images\background.png'
GAME_OVER = r'.\images\gameover.png'
OWN_IMAGE = r'.\images\own.png'
OWN_DOWN_IMAGE = r'.\images\own_died.png'
ENEMY_RED_IMAGE = r'.\images\enemy_red.png'
ENEMY_BLUE_IMAGE = r'.\images\enemy_blue.png'
ENEMY_DOWN_IMAGE = r'.\images\enemy_down.png'
BULLET_IMAGE = r'.\images\bullet.png'
BULLET_BOSS_IMAGE = r'.\images\bullet_boss.png'
LIFE_IMAGE = r'.\images\life.png'
GOLD_COIN_IMAGE = r'.\images\bonus.png'
STAR_IMAGE = r'.\images\star.png'
READY_IMAGE = r'.\images\ready.png'
BOSS_IMAGE = r'.\images\boss.png'
LOGO_IMAGE = r'.\images\logo.ico'

SYS_FONT = r'.\fonts\BOLDER.ttf'
GAME_NAME = '小飞机'

FPS = 60            # 屏幕刷新频率

【Pygame实战】全新模式飞机大战:空中追逐战,讲个笑话,飞机大战是休闲手游。
import threading
from sprites import *
from initialize import *

noinspection PyPep8Naming
主游戏类
class PlaneGame(object):
    def __init__(self):
        self.score = 0
        self.bullet_grade = 1   # 初始的子弹等级
        self.boss_flag = 0      # 判断BOSS是否出现
        self.ready_time = pygame.time.get_ticks()   # 用来控制显示ready画面的时钟
        self.star_enemy_life = STAR_ENEMY_LIFE      # 星星敌机需要几颗子弹
        self.boss_enemy_life = BOSS_ENEMY_LIFE      # BOSS敌机需要几颗子弹
        self.bullet_type = {1: 'One', 2: 'Two', 3: 'Three', 4: 'Four'}
        self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
        logo = pygame.image.load(LOGO_IMAGE)        # 设置游戏窗口图标
        pygame.display.set_icon(logo)
        pygame.display.set_caption(GAME_NAME)       # 设置游戏窗口名称

        self.clock = pygame.time.Clock()  # 创建游戏时钟
        self.__createSprite()  # 调用私有方法, 创建精灵和组

        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, ENEMY_TIMER)  # 设置定时器事件
        pygame.time.set_timer(OWN_FIRE_EVENT, BULLET_TIMER)
        pygame.time.set_timer(BONUS_ENEMY_EVENT, BONUS_TIMER)
        pygame.time.set_timer(STAR_ENEMY_EVENT, START_TIMER)
        pygame.time.set_timer(BOSS_ENEMY_EVENT, BOSS_TIMER)
        pygame.time.set_timer(BULLET_BOSS_EVENT, BULLET_BOSS_TIMER)
        self.life_num = LIFE_NUMS

    def __createSprite(self):
        """ 私有方法,创建精灵和组 """
        bg1 = BackGround(BACKGROUND)                    # 创建背景和组
        bg2 = BackGround(BACKGROUND)
        bg2.rect.y = -bg2.rect.height                   # ???

        self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

        self.ready_go_group = pygame.sprite.Group()     # 创建ready组
        self.ready_go_group.add(ReadyGo())
        self.enemy_red_group = pygame.sprite.Group()    # 创建红色敌机组
        self.enemy_down_group = pygame.sprite.Group()   # 创建被击中敌机组
        self.bonus_enemy_group = pygame.sprite.Group()  # 创建加分敌机组
        self.gold_coin_group = pygame.sprite.Group()    # 创建金币组
        self.star_enemy_group = pygame.sprite.Group()   # 创建星星敌机组

        self.boss_enemy = EnemyBoss()                   # ???

        self.boss_enemy_group = pygame.sprite.Group()   # 创建BOSS敌机组
        self.bullet_boss_group = pygame.sprite.Group()  # 创建BOSS子弹组

        self.star_coin_group = pygame.sprite.Group()    # 创建星星组
        self.own_died_group = pygame.sprite.Group()     # 创建自己死亡飞机的组
        self.__resetOwn()                               # 创建自己的飞机和组

    def start(self):
        """ 游戏开始 """
        while True:
            self.clock.tick(FPS)        # 刷新帧率
            self.__eventHandler()       # 事件监听
            self.__checkCollide()       # 碰撞检测
            self.__updateSprites()      # 更新/绘制画面

            pygame.display.update()     # 更新屏幕显示
            self.__gameOver()           # 游戏结束

    def __eventHandler(self):
        """ 事件监听(监听定时器常量) """
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:  # 判断是否退出游戏
                PlaneGame.quit()
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:  # 当事件值等于CREATE_ENEMY_EVENT时,将敌机精灵添加到组
                enemy = EnemyRed()
                self.enemy_red_group.add(enemy)
            elif event.type == BONUS_ENEMY_EVENT:  # 当事件值等于BONUS_ENEMY_EVENT时,将加分敌机加入到组
                bonus_enemy = EnemyRed()
                self.bonus_enemy_group.add(bonus_enemy)
            elif event.type == STAR_ENEMY_EVENT:  # 当事件值等于STAR_ENEMY_EVENT时,将星星敌机加入到组
                self.star_enemy_life = STAR_ENEMY_LIFE  # 赋予新的星星敌机生命值
                star_enemy = EnemyBlue()
                self.star_enemy_group.add(star_enemy)

            elif event.type == BOSS_ENEMY_EVENT:  # 当事件值等于BOSS_ENEMY_EVENT时,将BOSS敌机加入到组
                self.boss_enemy_life = BOSS_ENEMY_LIFE  # 赋予新的BOSS敌机生命值
                self.boss_enemy = EnemyBoss()            # ????

                self.boss_enemy_group.add(self.boss_enemy)
                self.boss_flag = 1          # 修改BOSS出现的flag

            elif event.type == OWN_FIRE_EVENT:  # 当事件值等于OWN_FIRE_EVENT时,按子弹等级开火
                for n in self.bullet_type:
                    grade = 4 if self.bullet_grade > 4 else self.bullet_grade
                    if grade == n:
                        exec('self.own.fire{}()'.format(self.bullet_type[n]))

            if self.boss_flag == 1:     # 如果BOSS出现,则发射子弹
                if event.type == BULLET_BOSS_EVENT:
                    self.boss_enemy.fire()

        keys_pressed = pygame.key.get_pressed()  # 使用键盘提供的方法获取按键, 得到一个按键元组
        if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:  # 按右方向键时向右移动,水平速度为4
            self.own.speed_y = 0  # 同时将垂直方向的速度变为0
            self.own.speed_x = MOVE_SPEED
        elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:  # 按左方向键时向右移动,水平速度为4
            self.own.speed_y = 0
            self.own.speed_x = -MOVE_SPEED
        elif keys_pressed[pygame.K_UP]:  # 按上方向键时向右移动,垂直速度为-4
            self.own.speed_x = 0  # 同时将水平方向的速度变为0
            self.own.speed_y = -MOVE_SPEED
        elif keys_pressed[pygame.K_DOWN]:  # 按下方向键时向右移动,垂直速度为4
            self.own.speed_x = 0
            self.own.speed_y = MOVE_SPEED
        elif keys_pressed[pygame.K_SPACE]:  # 按空格键时暂停游戏
            self.__gamePause(True)
        else:  # 按其他键或不按时不移动
            self.own.speed_x = 0
            self.own.speed_y = 0

    def __checkCollide(self):
        """ 碰撞检测 """
        # 当子弹和敌机碰撞,敌机爆炸,得分加1,groupcollide()是精灵基类中的方法,返回一个字典,子弹是键,敌机是值
        killers = pygame.sprite.groupcollide(self.own.bullets, self.enemy_red_group, True, True)  # 子弹摧毁敌机
        if len(killers) > 0:  # 如果返回值长度大于0时,得分加1
            self.score += 1
            enemy_down = SpriteDown(ENEMY_DOWN_IMAGE, list(killers.keys())[0].rect, 0)  # 取出碰撞字典中的键用来定位显示爆炸
            self.enemy_down_group.add(enemy_down)

        # 当敌机和已机碰撞,飞机数量减1,1秒后重新显示一架飞机
        died_1 = pygame.sprite.groupcollide(self.enemy_red_group, self.own_group, True, True)       # 敌机撞毁自己飞机
        died_2 = pygame.sprite.groupcollide(self.bonus_enemy_group, self.own_group, True, True)     # 加分敌机撞毁自己飞机
        died_3 = pygame.sprite.groupcollide(self.star_enemy_group, self.own_group, True, True)      # 星星敌机撞毁自己飞机
        died_4 = pygame.sprite.groupcollide(self.boss_enemy.bullets, self.own_group, True, True)    # BOSS敌机子弹击毁已机
        died_5 = pygame.sprite.groupcollide(self.boss_enemy_group, self.own_group, True, True)      # BOSS敌机撞毁已机
        died_owns = {**died_1, **died_2, **died_3, **died_4, **died_5}  # 合并字典
        if len(died_owns) > 0:  # 列表有内容代表发生碰撞了
            self.life_num -= 1  # 飞机数量减1
            own_died = SpriteDown(OWN_DOWN_IMAGE, list(died_owns.keys())[0].rect, 0)
            self.own_died_group.add(own_died)
            self.s = threading.Timer(1, self.__resetOwn)  # 设置一个多线程定时调用函数,1秒后开始执行
            self.s.start()

        # 当子弹和加分敌机碰撞,出现金币继续下落
        bonus_enemies = pygame.sprite.groupcollide(self.own.bullets, self.bonus_enemy_group, True, True)
        if len(bonus_enemies) > 0:
            self.score += 1
            gold_coin = SpriteDown(GOLD_COIN_IMAGE, list(bonus_enemies.keys())[0].rect, 1)
            self.gold_coin_group.add(gold_coin)

        # 当已机和硬币碰撞,得分+5,金币消失
        gold = pygame.sprite.groupcollide(self.gold_coin_group, self.own_group, True, False)
        if len(gold) > 0:
            self.score += 5

        # 当子弹和星星敌机碰撞,子弹消失,超过n颗子弹后出现星星继续下落
        if self.star_enemy_life <= 0: star_enemy="pygame.sprite.groupcollide(self.own.bullets," self.star_enemy_group, true, true) if len(star_enemy)> 0:
                self.score += 5
                star_coin = SpriteDown(STAR_IMAGE, list(star_enemy.keys())[0].rect, 1)
                self.star_coin_group.add(star_coin)
        else:
            star_enemies = pygame.sprite.groupcollide(self.own.bullets, self.star_enemy_group, True, False)
            if len(star_enemies) > 0:
                self.star_enemy_life -= 1

        # &#x5F53;&#x5B50;&#x5F39;&#x548C;BOSS&#x654C;&#x673A;&#x78B0;&#x649E;&#xFF0C;&#x5B50;&#x5F39;&#x6D88;&#x5931;&#xFF0C;&#x8D85;&#x8FC7;n&#x9897;&#x5B50;&#x5F39;&#x540E;BOSS&#x654C;&#x673A;&#x7206;&#x70B8;
        if self.boss_enemy_life <= 0: boss_enemy="pygame.sprite.groupcollide(self.own.bullets," self.boss_enemy_group, true, true) if len(boss_enemy)> 0:
                self.score += 300
                enemy_down = SpriteDown(ENEMY_DOWN_IMAGE, list(boss_enemy.keys())[0].rect, 1)
                self.enemy_down_group.add(enemy_down)
                self.boss_flag = 0
        else:
            boss_enemies = pygame.sprite.groupcollide(self.own.bullets, self.boss_enemy_group, True, False)
            if len(boss_enemies) > 0:
                self.boss_enemy_life -= 1

        # &#x5F53;&#x5DF2;&#x673A;&#x548C;&#x661F;&#x661F;&#x78B0;&#x649E;&#xFF0C;&#x5F97;&#x5206;+10&#xFF0C;&#x5B50;&#x5F39;&#x7B49;&#x7EA7;+1
        star = pygame.sprite.groupcollide(self.star_coin_group, self.own_group, True, False)
        if len(star) > 0:
            self.score += 10
            self.bullet_grade += 1

    def __resetOwn(self):
        """ &#x81EA;&#x5DF1;&#x98DE;&#x673A;&#x91CD;&#x751F; """
        self.own = Own()  # &#x521B;&#x5EFA;&#x81EA;&#x5DF1;&#x7684;&#x98DE;&#x673A;&#x7CBE;&#x7075;&#x548C;&#x7CBE;&#x7075;&#x7EC4;
        self.own_group = pygame.sprite.Group(self.own)
        self.bullet_grade = 1  # &#x521D;&#x59CB;&#x7684;&#x5B50;&#x5F39;&#x7B49;&#x7EA7;

    def __infoDisplay(self, text, pos, angle):
"""
        -- &#x663E;&#x793A;&#x6E38;&#x620F;&#x4FE1;&#x606F;
        :param text: &#x6587;&#x5B57;&#x5185;&#x5BB9;
        :param pos: &#x4F4D;&#x7F6E;[x, y]
        :param angle: &#x7528;&#x6765;&#x5B9A;&#x4F4D;&#x7684;&#x89D2;
        :return:
"""
        score_font = pygame.font.Font(SYS_FONT, 24)
        score_text = score_font.render(text, True, (255, 255, 255))
        text_rect = score_text.get_rect()
        exec('text_rect.{}={}'.format(angle, pos))
        self.screen.blit(score_text, text_rect)

    def __updateSprites(self):
        """ &#x66F4;&#x65B0;/&#x7ED8;&#x5236;&#x7CBE;&#x7075;&#x7EC4; """
        self.back_group.update()
        self.back_group.draw(self.screen)

        self.__infoDisplay('score ' + str(self.score), [20, 10], 'topleft')
        self.__infoDisplay('level 01', [492, 10], 'topright')
        self.__infoDisplay('life ' + str(self.life_num), [230, 10], 'topleft')

        if pygame.time.get_ticks() < self.ready_time + 3000:    # &#x663E;&#x793A;ready&#x753B;&#x9762;3&#x79D2;
            self.ready_go_group.update()
            self.ready_go_group.draw(self.screen)

        if pygame.time.get_ticks() > self.ready_time + 4000:    # ready&#x753B;&#x9762;1&#x79D2;&#x540E;&#x5F00;&#x59CB;&#x663E;&#x793A;&#x6E38;&#x620F;&#x5143;&#x7D20;
            self.enemy_red_group.update()
            self.enemy_red_group.draw(self.screen)    # &#x663E;&#x793A;&#x654C;&#x673A;
            self.bonus_enemy_group.update()
            self.bonus_enemy_group.draw(self.screen)  # &#x663E;&#x793A;&#x52A0;&#x5206;&#x654C;&#x673A;
            self.star_enemy_group.update()
            self.star_enemy_group.draw(self.screen)  # &#x663E;&#x793A;&#x661F;&#x661F;&#x654C;&#x673A;
            self.boss_enemy_group.update()
            self.boss_enemy_group.draw(self.screen)  # &#x663E;&#x793A;BOSS&#x654C;&#x673A;
            self.enemy_down_group.update()
            self.enemy_down_group.draw(self.screen)  # &#x663E;&#x793A;&#x654C;&#x673A;&#x7206;&#x70B8;
            self.own.bullets.update()
            self.own.bullets.draw(self.screen)      # &#x663E;&#x793A;&#x5DF2;&#x65B9;&#x5B50;&#x5F39;

            self.boss_enemy.bullets.update()
            self.boss_enemy.bullets.draw(self.screen)  # &#x663E;&#x793A;BOSS&#x5B50;&#x5F39;

            self.own_died_group.update()
            self.own_died_group.draw(self.screen)  # &#x663E;&#x793A;&#x5DF2;&#x65B9;&#x98DE;&#x673A;&#x7206;&#x70B8;
            self.gold_coin_group.update()
            self.gold_coin_group.draw(self.screen)  # &#x663E;&#x793A;&#x91D1;&#x5E01;
            self.star_coin_group.update()
            self.star_coin_group.draw(self.screen)  # &#x663E;&#x793A;&#x661F;&#x661F;
            self.own_group.update()
            self.own_group.draw(self.screen)  # &#x663E;&#x793A;&#x5DF2;&#x65B9;&#x98DE;&#x673A;

    def __gamePause(self, pause=False):
        """ &#x6682;&#x505C;&#x6E38;&#x620F;&#xFF0C; &#x6309;&#x4EFB;&#x610F;&#x952E;&#x9000;&#x51FA;"""
        self.__infoDisplay('Any key to continue...', SCREEN_CENTER, 'center')
        pygame.display.update()  # &#x66F4;&#x65B0;&#x5C4F;&#x5E55;&#x663E;&#x793A;
        while pause:
            for event in pygame.event.get():
                if event.type == pygame.QUIT:
                    PlaneGame.quit()
                elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                    pause = False

    def __gameOver(self):
        """ &#x6E38;&#x620F;&#x7ED3;&#x675F;&#xFF0C;&#x6309;ESC&#x91CD;&#x65B0;&#x5F00;&#x59CB; """
        if self.life_num == 0:  # &#x5982;&#x679C;&#x98DE;&#x673A;&#x6570;&#x91CF;&#x4E3A;0&#xFF0C;&#x9000;&#x51FA;&#x6E38;&#x620F;
            game_over = pygame.image.load(GAME_OVER)  # &#x663E;&#x793A;GAMEOVER&#x56FE;&#x7247;
            self.screen.blit(game_over, (50, 150))
            self.__infoDisplay('press ESC play again...', SCREEN_CENTER, 'center')
            pygame.display.update()  # &#x66F4;&#x65B0;&#x5C4F;&#x5E55;&#x663E;&#x793A;
            flag = True
            while flag:
                for event in pygame.event.get():
                    if event.type == pygame.QUIT:
                        PlaneGame.quit()
                    elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                        if event.key == pygame.K_ESCAPE:  # &#x6309;SPACE&#x91CD;&#x65B0;&#x5F00;&#x59CB;&#x6E38;&#x620F;
                            flag = False
                            PlaneGame().start()

    @staticmethod
    def quit():
        """ &#x9759;&#x6001;&#x51FD;&#x6570;&#xFF0C;&#x9000;&#x51FA;&#x6E38;&#x620F; """
        pygame.quit()
        exit()</=></=>

【Pygame实战】全新模式飞机大战:空中追逐战,讲个笑话,飞机大战是休闲手游。

1)游戏界面

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​2)运行游戏

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3)金币掉落

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4)游戏结束

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总结

嘻嘻!打掉蓝色战机加星星之后玩起来特别爽的哦~以上没截图,大家可以自己试试的啦!

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Author: 顾木子吖
Title: 【Pygame实战】全新模式飞机大战:空中追逐战,讲个笑话,飞机大战是休闲手游。

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