文章目录
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+ 一、前言
+ 二、原神模型下载
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* 1、第一期模型
* 2、第二期模型
* 3、第三期模型
* 4、第四期模型
* 5、第五期模型
* 6、第六期模型
* 7、第七期模型
* 8、模型合集打包下载
+ 三、pmx转fbx
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* 1、Blender下载与安装
* 2、Cats插件下载与安装
* 3、导入pmx模型
* 4、修复材质问题
* 5、修复模型:Fix Model
* 6、导出fbx
+ 四、Unity部分
+
* 1、导入fbx和贴图
* 2、从fbx中导出材质球
* 3、卡通渲染
*
– 3.1、简单粗暴,使用Unlit/Texture
– 3.2、基于光照的卡通渲染
– 3.3、UnityToonShader项目
– 3.4、ToonMultiStepShader.shader
– 3.5、材质球设置
– 3.6、效果演示
* 4、添加动画
*
– 4.1、人形动画资源获取
– 4.2、设置人形动画
– 4.3、添加Animator动画
– 4.4、运行效果
+ 四、Demo工程下载
+ 五、完毕
一、前言
嗨,大家好,我是新发。
我这两天在做一个 RPG
打群架的个人作品,涉及到一些渲染和人物动画控制的问题,顺手写篇教程,这里角色模型我用原神的模型来演示。
效果如下
原神模型使用守则:
◆允许完善物理,修正模型权重、表情等bug
允许改色,适度更改衣装,添加spa、toon等
◆请勿二次配布,以及拆取部件以用于改造其他模型
请勿用于18禁作品,极端宗教宣传,血腥恐怖猎奇作品,人身攻击等
请勿用于商业用途
◆他人使用本模型所造成的一切不良后果,不由模型改造者与miHoYo承担,请向使用者追究全部责任
; 二、原神模型下载
原神的模型可以在官网直接下载到。
1、第一期模型
官网:https://ys.biligame.com/gczj/
; 2、第二期模型
官网:http://ys.biligame.com/pjdkx/
; 3、第三期模型
官网:https://ys.biligame.com/beyel
; 4、第四期模型
官网:https://ys.biligame.com/ysl
; 5、第五期模型
官网:https://www.bilibili.com/blackboard/activity-raop07Ymhm.html
; 6、第六期模型
官网:https://www.bilibili.com/blackboard/activity-kiOl0D1nF8.html
; 7、第七期模型
官网:https://www.bilibili.com/blackboard/activity-btLCSzTTsK.html
; 8、模型合集打包下载
如果你不想一个个下载,可以从我的网盘下载,我已经全部打包好了,
网盘地址:https://pan.baidu.com/s/1gUCyDuu9D2Aoug6weK2WxA
提取码:bbr5
; 三、pmx转fbx
我们下载下来后,模型的格式是 pmx
,
我们需要把它转为 fbx
格式才能导入 Unity
中使用。 pmx
转 fbx
可以通过 Blender
来转,刚好我之前自学了 Blender
,也写过几篇 Blender
配合 Unity
的文章,大家感兴趣的可以看看:
《【游戏开发创新】上班通勤时间太长,做一个任意门,告别地铁与塞车(Unity | 建模 | ShaderGraph | 摇杆 | 角色控制)》
《【游戏开发创新】自学Blender建模,自制孔明灯,在Unity中点亮整个星空,愿新年,胜旧年(Unity | 建模 | 粒子系统 | 预设)》
《【游戏开发创新】当我学了Blender 建模,自制3D电脑桌面,回收站爆发了,把我做的模型都吐了出来(Blender | Unity | FBX)》
回归正题,下面就来教大家如何使用
Blender
将 pmx
转为 fbx
格式。
; 1、Blender下载与安装
Blender
官网:https://www.blender.org/
中文手册:https://docs.blender.org/manual/zh-hans/2.79/about/introduction.html
由于 Blender
官网的下载速度太慢,建议去 Blender
中国社区下载,地址:https://www.blendercn.org/
根据你的电脑系统下载对应的版本,我是
windows
系统,点击下载 windows
平台的安装包,下载完后直接傻瓜式安装即可~
; 2、Cats插件下载与安装
Blender
是开源免费的,轻量又强大,易于上手,很适合个人独立开发者学习和使用,它具有丰富的插件生态,就像 VSCode
一样,我们这里要将 pmx
转为 fbx
格式,就需要用到一个 Cats
插件。
Cats
插件自身也是开源的,我们直接从 GitHub
上下载。
地址:https://github.com/GiveMeAllYourCats/cats-blender-plugin
如下,点击 Cats Blender Plugin
,下载下来的是一个 zip
文件,
现在我们打开
Blender
,然后点击菜单 Edit / Preferences
,打开偏好设置窗口,点击
Add ons
,然后点击 install
按钮,然后选择我们刚刚下载的
Cats
插件文件,点击 Install Add-on
,安装完毕后,记得勾选上它,(如果你没勾选,插件就是禁用状态的)
现在,我们就可以在编辑区的侧边栏那里看到
CATS
插件了,(注:侧边栏显示和隐藏的快捷键是 N
); 3、导入pmx模型
我们在 CATS
插件中点击 Import Model
按钮,
然后选择
pmx
文件,点击 Import Any Model
按钮,此时导进来的模型的材质有问题,是这样子的,
4、修复材质问题
我们打开侧边栏的 Misc
,然后点击 Shadeless
(即使用卡通材质),
此时我们就可以看到正常显示了,
看下细节
; 5、修复模型:Fix Model
我们可以看到,模型的节点命名并不是按照 Unity
骨骼映射的英文命名,
我们点击
CATS
插件的 Fix Model
按钮,即可自动进行修复,除此之外,它还会帮我们删除多余无用的骨骼,将使用同一张贴图的节点合并为一个 Mesh
并重命名为 Body
等,修复后可以看到变成英文命名了,
6、导出fbx
点击 CATS
插件的 Export Model
按钮,即可导出 fbx
文件,
建议导出
fbx
文件放在 pmx
文件同级目录中,如下,
; 四、Unity部分
1、导入fbx和贴图
我们上面的 fbx
文件和 tex
文件夹(里面是贴图)一起拷贝到 Unity
工程中,(如果你没有拷贝 tex
文件夹,在 Unity
中显示的就是白模)
此时我们把模型拖入场景中,看到的效果是这样的,
; 2、从fbx中导出材质球
上面我们看到,模型的材质效果不是 卡通渲染风格,当你去定位模型的材质的时候,会发现材质是嵌在 fbx
文件里的,
我们并不能对
fbx
内的材质进行编辑,没关系,我们把材质导出来。
选中
fbx
文件,在 Inspector
窗口中点击 Materials
,设置 Location
为 Use External Materials (Legacy)
,然后点击 Apply
按钮,此时材质球就会从
fbx
文件中导出来了,接下来我们就可以修改材质球的
shader
了,默认是 Standard
,3、卡通渲染
卡通渲染不像 PBR
那样有标准流程和衡量准则,可以说卡通渲染是人们主观审美 + 现实环境抽象的结合,不同人对卡通渲染的理解理念不同,不过随着卡通渲染的不断发展,也形成了一套固定思路。
3.1、简单粗暴,使用Unlit/Texture
最粗暴的方式就是直接使用 Unlit
材质,在贴图上表现出卡通效果。
我们把材质球的 shader
全部改成 Unlit/Texture
(也就是无光照模型,直接显示贴图纹理),
效果如下:
当然,这过于简单了,缺点很明显,没有光照效果。
; 3.2、基于光照的卡通渲染
我们对比看下原神游戏中的画面效果,是一种次时代卡通效果。我们可以看到,它是有光照效果的,太阳在右侧,人物面朝太阳方向时,光照面会有高光,背面会有阴影;当背朝太阳时则相反。
我们需要考虑光照,也就是基于光照模型的卡通渲染。
3.3、UnityToonShader项目
基于光照模型的卡通渲染,我在 GitHub
上找到了一个项目,地址:https://github.com/Sorumi/UnityToonShader
如果你访问不了 GitHub
,可以访问我的 CODE CHINA
,我已将它 Fork
过来了,
; 3.4、ToonMultiStepShader.shader
进入上面这个项目的 Assets/Shaders
目录,可以看到一些 shader
脚本,我使用的是这个 ToonMultiStepShader.shader
,
Shader "Toon/Basic/MultiSteps"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_HColor ("Highlight Color", Color) = (0.8, 0.8, 0.8, 1.0)
_SColor ("Shadow Color", Color) = (0.2, 0.2, 0.2, 1.0)
_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" { }
_ToonSteps ("Steps of Toon", range(1, 9)) = 2
_RampThreshold ("Ramp Threshold", Range(0.1, 1)) = 0.5
_RampSmooth ("Ramp Smooth", Range(0, 1)) = 0.1
_SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
_SpecSmooth ("Specular Smooth", Range(0, 1)) = 0.1
_Shininess ("Shininess", Range(0.001, 10)) = 0.2
_RimColor ("Rim Color", Color) = (0.8, 0.8, 0.8, 0.6)
_RimThreshold ("Rim Threshold", Range(0, 1)) = 0.5
_RimSmooth ("Rim Smooth", Range(0, 1)) = 0.1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Toon addshadow fullforwardshadows exclude_path:deferred exclude_path:prepass
#pragma target 3.0
fixed4 _Color;
fixed4 _HColor;
fixed4 _SColor;
sampler2D _MainTex;
float _RampThreshold;
float _RampSmooth;
float _ToonSteps;
float _SpecSmooth;
fixed _Shininess;
fixed4 _RimColor;
fixed _RimThreshold;
float _RimSmooth;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float3 viewDir;
};
float linearstep(float min, float max, float t)
{
return saturate((t - min) / (max - min));
}
inline fixed4 LightingToon(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten)
{
half3 normalDir = normalize(s.Normal);
half3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
float ndl = max(0, dot(normalDir, lightDir));
float ndh = max(0, dot(normalDir, halfDir));
float ndv = max(0, dot(normalDir, viewDir));
float diff = smoothstep(_RampThreshold - ndl, _RampThreshold + ndl, ndl);
float interval = 1 / _ToonSteps;
float level = round(diff * _ToonSteps) / _ToonSteps;
float ramp ;
if (_RampSmooth == 1)
{
ramp = interval * linearstep(level - _RampSmooth * interval * 0.5, level + _RampSmooth * interval * 0.5, diff) + level - interval;
}
else
{
ramp = interval * smoothstep(level - _RampSmooth * interval * 0.5, level + _RampSmooth * interval * 0.5, diff) + level - interval;
}
ramp = max(0, ramp);
ramp *= atten;
_SColor = lerp(_HColor, _SColor, _SColor.a);
float3 rampColor = lerp(_SColor.rgb, _HColor.rgb, ramp);
float spec = pow(ndh, s.Specular * 128.0) * s.Gloss;
spec *= atten;
spec = smoothstep(0.5 - _SpecSmooth * 0.5, 0.5 + _SpecSmooth * 0.5, spec);
float rim = (1.0 - ndv) * ndl;
rim *= atten;
rim = smoothstep(_RimThreshold - _RimSmooth * 0.5, _RimThreshold + _RimSmooth * 0.5, rim);
fixed3 lightColor = _LightColor0.rgb;
fixed4 color;
fixed3 diffuse = s.Albedo * lightColor * rampColor;
fixed3 specular = _SpecColor.rgb * lightColor * spec;
fixed3 rimColor = _RimColor.rgb * lightColor * _RimColor.a * rim;
color.rgb = diffuse + specular + rimColor;
color.a = s.Alpha;
return color;
}
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 mainTex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = mainTex.rgb * _Color.rgb;
o.Alpha = mainTex.a * _Color.a;
o.Specular = _Shininess;
o.Gloss = mainTex.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
将其导入 Unity
工程中,
3.5、材质球设置
把材质球的 shader
改为 Toon/Basic/MultiSteps
,如下
调整一下高光、阴影、渐变阈值、镜面、边缘等参数,
; 3.6、效果演示
效果如下,我们在修改太阳光方向,观察不同角度的效果,
4、添加动画
我们要给角色添加动画,加入你现在已有一些人形骨骼动画,想套用在原神的模型上,怎么弄呢?我来教你~
4.1、人形动画资源获取
假设你手头上没有人形动画,这个时候,我就要推荐你一个高级网站了: Mixamo
,地址:https://www.mixamo.com/
Mixamo
是Adobe
旗下的一个产品,可以上传静态人形模型文件,在网站上绑定人形模板动画,并可以下载绑定动画后的模型文件。
我之前有写过一篇文章专门介绍这个网站:《在线免费角色动画网站:mixamo》
我们选择一个喜欢的动作,比如我选这个
点击 Download
按钮,
格式选择 FBX
,不要包含网格(选 Without Skin)
,然后点击 DOWNLOAD
,
这样我们就得到了一个含动画的
fbx
文件,; 4.2、设置人形动画
我们把动画 fbx
文件导入 Unity
中,如下
选中动画 fbx
文件,在 Inspector
窗口中点击 Rig
,把 Animation Type
设置为 Humanoid
,然后点击 Apply
,
此时我们点击 Configure
,可以看到人形动画 Avatar
的绑定信息,
如下
同样的,把我们原神的 fbx
模型的 Animation Type
也改为 Humanoid
,
同样点击 Configure
按钮,检查一下 Avatar
,
4.3、添加Animator动画
最后一步,把动画文件拖给模型父节点,此时会自动挂一个 Animator
组件,我们设置一下 Avatar
对象,如下
注意,如果要让动画循环播放,需要把动画的
Loop Time
勾选上,如下; 4.4、运行效果
加个背景图,运行效果如下,
注:关于屏幕后处理,我在之前一些文章中与讲到,可以看我之前的文章:
《【游戏仿真实验】使用Unity仿真电视机光学三原色显示画面,我是要成为海贼王的男人》
《Unity后处理(图像优化特效技术),实现影视级别的镜头效果,辅助标签:PostProcessing》
好了,剩下的就是大家自由发挥了,添加一些其他动画,进行组合、控制。
关于 Animator
动画控制,我之前写过相关教程,推荐大家看下,《Unity动画状态机Animator使用》
四、Demo工程下载
本文 Demo
工程我已上传到 CODE CHINA
,感兴趣的同学可自行下载学习,
地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/MiHoYoModelTest
; 五、完毕
好啦,就到这里吧~
我是林新发:https://blog.csdn.net/linxinfa
原创不易,若转载请注明出处,感谢大家~
喜欢我的可以点赞、关注、收藏,如果有什么技术上的疑问,欢迎留言或私信~
Original: https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/121370565
Author: 林新发
Title: 【游戏开发实战】下载原神模型,PMX转FBX,导入到Unity中,卡通渲染,绑定人形动画(附Demo工程)
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