【Unity】U3D TD游戏制作实例(五)防御塔设计:对象排序、锁定敌人、攻击敌人、防御塔特色功能实现

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本章目标

设计防御塔类型以及配置方式,选择几种防御塔做样例,实现防御塔的攻击相关功能,如:锁定敌人、攻击敌人、攻击动画、攻击特效等。

防御塔策划

虽然是个 Demo 游戏,但也要有基本的策划,我们暂定防御塔可以有以下几种类别:

  • 单体攻击类:箭塔,锁定单体攻击, 攻击频率较快
  • 溅射攻击类:炮塔,攻击 有溅射伤害
  • 超远程攻击类:导弹塔,单体锁定溅射攻击, 锁定半径极大,攻击力较强,有溅射效果,攻击速度低。
  • 远程群体减速类:冰锥塔,锁定单体并溅射减速效果, 降低范围内敌人移动力,攻击力极低。
  • 单体减速类:毒液塔,锁定单体攻击, 降低单个敌人移动力,攻击力极低。
  • 周围群体减速类:荆棘塔,群体锁定攻击, 降低半径范围内敌人移动力,攻击力极低。
  • 定身类:时间秩序塔,群体锁定攻击, 限制半径范围内敌人移动,攻击力极低。
  • 群体攻击类:多重箭塔,最多可 同时攻击6个单位,攻击力较弱。
  • 单体暴击类:剑神,基础 攻击力较强,攻击产生暴击。
  • 持续攻击类:电塔,针对 Boss ,每帧都造成伤害, 对 Boss 伤害有加成
  • 线性攻击类:激光塔, 对一条射线路径上的所有敌人造成伤害。目标有距离限制,伤害无距离限制。
  • 弹射攻击类:折射炮塔,锁定单体攻击, 击中后炮弹有两次弹射攻击。弹射距离有限制。

四种防御塔

我们在Demo中先做四种防御塔,分别是:

  1. 箭塔;
  2. 炮塔;
  3. 导弹塔;
  4. 冰锥塔。
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    因为是 Demo ,所以模型都是各个网站下载的,风格不太统一,先凑合一下,哈哈。

; 防御塔配置文件

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每关可选不同的防御塔

为了增加游戏的可玩性,我们让不同的关卡拥有不同的可选防御塔,所以要在关卡配置文件增加一个配置项。

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; 加载配置

防御塔管理类(DefenseManager)代码:

using Excel;
using System;
using System.Collections.Generic;
using TDGameDemo.GameDefense;
using TDGameDemo.GameLevel;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class DefenseManager : MonoBehaviour
{

    private Dictionary<string, List<DefenseConfig>> _defenseConfigs;

    private void Start()
    {
        InitConfig();
    }

    private void InitConfig()
    {
        _defenseConfigs = new Dictionary<string, List<DefenseConfig>>();
        ConfigManager cm = new ConfigManager();
        IExcelDataReader excelReader = cm.LoadExcel(new string[] { "Configs", "DefenseConfig", "DefenseConfig_All.xlsx" });

        int index = 0;

        for (; index < 4; index++)
        {
            excelReader.Read();
        }

        while (true)
        {
            if (excelReader.GetString(1) == null) break;
            DefenseConfig defConfig = new DefenseConfig();
            defConfig.DefenseCode = excelReader.GetString(1);
            defConfig.DefenseType = excelReader.GetString(2);
            defConfig.DefenseTypeCode = excelReader.GetInt32(3);
            defConfig.LockTargetRange = excelReader.GetInt32(5);
            defConfig.LockTargetCount = excelReader.GetInt32(6);
            defConfig.AttackCooldownTime = excelReader.GetFloat(7);
            defConfig.BulletATK = excelReader.GetInt32(8);
            defConfig.RetardanceCoefficient = excelReader.GetFloat(9);
            defConfig.RetardanceDuration = excelReader.GetFloat(10);
            defConfig.RetardanceRange = excelReader.GetInt32(11);

            defConfig.IsTopLevel = false;
            if (!_defenseConfigs.ContainsKey(defConfig.DefenseCode))
            {
                _defenseConfigs.Add(defConfig.DefenseCode, new List<DefenseConfig>());
            }
            _defenseConfigs[defConfig.DefenseCode].Add(defConfig);
            excelReader.Read();
            index++;
        }

        foreach (KeyValuePair<string, List<DefenseConfig>> items in _defenseConfigs)
        {

            items.Value.Sort();

            items.Value[items.Value.Count - 1].IsTopLevel = true;

        }
    }
}

防御塔配置模型类(DefenseConfig)代码:
注意:代码中实现了 IComparable 接口,以便于在列表中实现 按防御塔等级排序。关于排序的详细介绍可以参考我的另一篇文章:【Unity】Unity开发进阶(三)对象排序工具、减少使用foreach

using System;

namespace TDGameDemo.GameDefense
{

    public class DefenseConfig : IComparable<DefenseConfig>
    {

        public int CompareTo(DefenseConfig other)
        {
            return DefenseLevel.CompareTo(other.DefenseLevel);
        }

        public string DefenseCode { get; set; }

        public string DefenseType { get; set; }

        public int DefenseTypeCode { get; set; }

        public int DefenseLevel { get; set; }

        public bool IsTopLevel { get; set; }

        public float LockTargetRange { get; set; }

        public float BulletSpeed { get; set; }

        public int LockTargetCount { get; set; }

        public float AttackCooldownTime { get; set; }

        public float BulletATK { get; set; }

        public float RetardanceCoefficient { get; set; }

        public float RetardanceDuration { get; set; }

        public float RetardanceRange { get; set; }

        public float DizzyDuration { get; set; }

    }
}

制作UI

【Unity】U3D TD游戏制作实例(五)防御塔设计:对象排序、锁定敌人、攻击敌人、防御塔特色功能实现
【Unity】U3D TD游戏制作实例(五)防御塔设计:对象排序、锁定敌人、攻击敌人、防御塔特色功能实现

; 锁定敌人

首先所有的防御塔都应该继承于一个基类:DefenseBase ,代码如下:

using UnityEngine;

namespace TDGameDemo.GameDefense
{

    public class DefenseBase : MonoBehaviour
    {

        [HideInInspector]
        public Transform EnemyGeneratePointParent;

        public Transform Rotater;

        public DefenseConfig _defenseConfig;

        protected Transform _target;

        protected float _attackOffsetTime = 50f;

        protected Transform _weaponGenPoint;

        public const string BULLET_PREFAB_PREFIX = "Defense/Prefab/";

        public virtual void LockTarget()
        {
            for (int i = 0; i < EnemyGeneratePointParent.childCount; i++)
            {

                foreach (Transform child in EnemyGeneratePointParent.GetChild(i))
                {

                    if (Vector3.Distance(transform.position, child.position) < _defenseConfig.LockTargetRange)
                    {
                        _target = child;
                    }
                }
            }
        }
    }
}

在子类的 Update 中调用父类的 LockTarget 方法来锁定敌人。子类代码如下:

using UnityEngine;

namespace TDGameDemo.GameDefense
{

    public class ArrowDefense : DefenseBase
    {
        void Update()
        {

            _attackOffsetTime += Time.deltaTime;

            if (_target == null)
            {
                LockTarget();
            }
            else
            {
                AttackTarget();
            }
        }
    }
}

攻击敌人

锁定敌人以后调用父类的 AttackTarget 方法即可实现攻击,代码如下:


public virtual void AttackTarget()
{

    if (_target == null)
    {
        return;
    }

    if (_attackOffsetTime > _defenseConfig.AttackCooldownTime)
    {

        if (Vector3.Distance(transform.position, _target.position) < _defenseConfig.LockTargetRange)
        {
            _weaponGenPoint.LookAt(_target);
            string path = BULLET_PREFAB_PREFIX + "Prefab_Defense_" + _defenseConfig.DefenseCode + "_Bullet";
            GameObject enemyPrefab = Resources.Load<GameObject>(path);
            GameObject bullet = Instantiate(enemyPrefab, _weaponGenPoint.position, _weaponGenPoint.rotation, _weaponGenPoint);
            bullet.GetComponent<Bullet>().Target = _target;
            bullet.GetComponent<Bullet>().Speed = _defenseConfig.BulletSpeed;
            _attackOffsetTime = 0f;
        }
        else
        {

            _target = null;
        }
    }
}

将此方法放到 DefenseBase 类中即可。

防御塔个性化实现

父类的锁定敌人方法 LockTarget 和攻击敌人方法 AttackTarget 是常规情况下的处理方式,有时候新的防御塔并不一定用同样的方式锁定敌人或者攻击敌人,此时可以在子类中增加个性化代码。

个性化代码分为两种,一种是对父类方法进行扩充,另一种是完全替代父类方法。

对父类方法进行扩充

比如我们的加农炮台需要顶部炮台朝着敌人的位置旋转,此时可以使用扩充的方式,在子类代码中重写 AttackTarget 方法并调用父类方法(base.AttackTarget();),然后再进行扩充,代码如下:

using UnityEngine;

namespace TDGameDemo.GameDefense
{
    public class CannonDefense : DefenseBase
    {
        private void Start()
        {
            _weaponGenPoint = transform.Find("WeaponGenPoint");
        }

        private void Update()
        {

            _attackOffsetTime += Time.deltaTime;

            if (_target == null)
            {
                LockTarget();
            }
            else
            {
                AttackTarget();
            }
        }

        public override void AttackTarget()
        {
            base.AttackTarget();
            if (_target != null)
            {
                Rotater.LookAt(new Vector3(_target.position.x, Rotater.transform.position.y, _target.position.z));
            }
        }
    }
}

替代父类方法

导弹塔的发射轨迹与箭塔不同,导弹是先斜向上飞然后再飞向敌人。这需要进行一个斜抛运动的计算,此时就可以直接替代父类方法,也就是在子类方法中不去调用父类方法即可,代码大致为:


public override void AttackTarget()
{

}

斜抛运动

关于斜抛运动的计算方式我将在下一章中讲解,欢迎关注,大家共同进步。

效果演示

Unity制作炮台防守游戏(3)防御塔攻击

更多内容请查看总目录【Unity】Unity学习笔记目录整理

Original: https://blog.csdn.net/xiaoyaoACi/article/details/127672738
Author: 是嘟嘟啊
Title: 【Unity】U3D TD游戏制作实例(五)防御塔设计:对象排序、锁定敌人、攻击敌人、防御塔特色功能实现

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