[转]万智牌规则和异能详解

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[转]万智牌规则和异能详解

最近游戏过程中发现规则和异能详解的文档很少,找起来非常麻烦,百度文档都需要付费才能查看。为了让其他的新手同学能方便查询,所以将已经查询到的信息转载到这里,方便大家查看。
转自:《万智牌2014》游戏规则详解完整页_乐游网

游戏开始与结束

一般在游戏开始前,牌手必须先构筑自己的牌组好参加游戏:
依不同游戏或赛制,能加入牌组的牌和张数也有限制。
在限制(轮抓、现开)游戏中,牌组以40张为下限。
构筑游戏则是60张为下限,并规定备牌最多15张。备牌能在和同一对手(牌组)重复的比赛中,和主要牌组的牌替换。
不管限制或构筑,牌组的张数均没有上限。但除了基本地外,任何同名的牌在构筑游戏至多只能放四张。
朋友间游戏,只要牌手都同意,可以自由的构筑想要的牌组,不影响游戏流程。

游戏开始:

游戏开始时,牌手均有20点生命值和一副自己组好的牌组。生命值可以以纸笔、骰子或是小物件记录,牌组放入牌库区。
双方互洗对方的牌库,之后决定回合先后(例如丢骰子、硬币或猜拳,赢的人决定要先攻或后攻)。
先后决定了,接着双方各从牌库顶抓七张牌作为手牌。
若觉得手牌不满意,可以对自己的手牌做”再调度”。再调度的方式是:全手牌以任意方式放回牌库,请对手洗牌库后重抓手牌,但重抓的手牌必须比放回牌库的牌少一张。再调度之后若仍不满意,可以一再重复。
双方不再调度后,由先的牌手开始依回合流程进行游戏。(请注意先的牌手第一回合不能抓牌。)

游戏结束:

获胜的方式就是让所有对手牌手输掉,一位牌手在下列情况之一时就算输掉:
生命值成为 0 或小于 0 。
必须抓牌时,牌库已没牌可抓。
承受了 10 或更多个中毒指示物。
其他牌面上注明的特殊方式。

游戏区域

在任何时候,每张牌只能位于下列其中一个”区域”,其中战场和堆栈为共用区域,其他区域则是每位牌手各自独立。

牌库(Library):

牌手的牌组在游戏开始时放置的区域。这些牌都保持正面朝下,随机排序(已洗牌)的状态进行游戏。

手上(Hand):

牌手可使用的手牌,这些牌是不让其他牌手看到的。如果牌手在自己的回合结束时手牌数超过上限(一般是七张),那他必须任意弃掉超过上限的手牌。

战场(Battlefield):

大多数牌需要进入战场才能对游戏产生效果。不同于其他区域,战场由所有牌手共享。

坟墓场(Graveyard):

牌手的弃牌区。当牌在战场上被消灭、从手上被丢弃,或一次性使用的牌被使用后,它将被置于其拥有者的坟墓场。在坟墓场中的牌正面朝上,任何牌手可以在任何时候检查之。

堆栈(The stack):

已经被施放,但尚未结算(生效)的牌位于此处。当牌在此处时,他们被称为”咒语”。此区域也由所有牌手共享,所有牌手都能回应堆栈中的咒语。此区域关系到万智牌特色之一【回应对手,后发先至】产生的种种变化,详见”时机与堆栈”章节。结算完成后,牌依照结算结果和牌的种类进入其他区域

放逐区(Exile):

被特定效果放逐的牌放在这里。除非有特别指示,否则牌在这个区域是正面朝上。只有少数的咒语与异能可以影响在放逐区的牌。

指令区(Command):

主要在一些变体规则游戏中使用,具有特殊属性或异能的牌放在这里。例如魔王游戏中的”谋略”卡,或是时空旅行游戏中的”位面”卡。实际上,指令区里的卡不会受到影响其他区域中卡牌的任何效果之影响。

支付费用

魔法力费用与颜色

除了地牌之外,大部份牌都不能无条件地从手牌中被施放出来,牌手必须支付牌面右上角魔法力符号所代表的施放费用。其中灰色圈圈中的数字可以用任何颜色或无色的魔法力支付。有色的符号则需用该色的魔法力支付。例如”灰圈5符号、黑色魔法力符号、黑色魔法力符号”(下文简写为”5BB”)代表施放这张牌需要五点任意或无色魔法力加上两点黑色魔法力,共七点魔法力费用。有些牌的魔法力符号为两个颜色的符号切半后组成,这种混色魔法力符号代表牌手能用两种颜色中的任一种支付这一点费用。
一张牌的颜色(Color)取决于它的魔法力费用,上述”5BB”费用的牌就代表它是一张黑色牌。若费用是”5BR”(R指红色魔法力符号)则表示它既是一张黑色牌,也是一张红色牌。同理的有混色魔法力符号的牌也代表它同时具有两种颜色。另外,牌手使用有颜色的魔法力去支付无指定颜色的费用并不会让牌加上新的颜色。只有灰色圈圈魔法力费用的牌则没有颜色[1]。牌的颜色有时会是咒语或异能指定的条件、目标或效果。

魔法力(Mana)

魔法力的主要来源为地牌,例如横置一张”树林”会生产一点绿色魔法力。每当一位牌手生产魔法力时,那些魔法力会暂时存放到该牌手的”魔法力池”,魔法力池中的法力可以用来支付魔法力费用。一个阶段或步骤结束时,魔法力池会清空,没有被使用的魔法力会消失(注:旧的规则中,剩余的魔法力会灼伤牌手,现在已改变)。
举例而言,某牌手施了一张地牌”沼泽”,而后横置它以生产一点黑色魔法力。接着,他以此魔法力施放了法术”黑暗祭礼(Dark Ritual)”,黑暗祭礼又生产了三点黑色魔法力到他的魔法力池中。 之后他施展了需要”1B”的 “夜空细语(Night’s Whisper)”,将三点黑色魔法力用掉了两点。剩下的一点黑色魔法力将会在魔法力池中漂浮,直到该阶段或步骤结束。
横置与重置(Tapping and untapping)
“横置”战场上的某张牌常常是咒语或异能费用的一种。一张牌上如果有”顺时针黑色箭头”的符号,代表必须横置自己做为费用。为了表示一张牌已被横置,它会以正面朝上,水平转90度的方式放在战场上。已被横置的牌无法再当成另一个咒语或异能的横置费用,其中生物更会因无法被宣告成攻击者或防御者而不能参加战斗。
除了作为费用,一张牌张被咒语或异能的效果强制横置或被宣告为攻击者时也必须横置。横置一般不会中断持续性效果(例如灵气、武具)或触发式异能的触发,也不会对使用不需横置费用的异能造成限制。
“重置”是指将被横置的牌转回原本的方向,好让它们能再一次被横置。牌手在每次自己回合的开始阶段,都有一个重置步骤能重置自己所有的牌。

牌的类别

在战场上的牌和衍生物,都称为 永久物(Permanents)。 永久物的类别有”地”、”生物”、”结界”、”神器”和”鹏洛客”。一个永久物可以属于多种类别,例如神器生物;既是神器,也是生物。
“法术”和”瞬间”在使用并结算完效果后立即进入坟墓场,不成为永久物。

地(Land)

横置战场上的地牌大都能产生魔法力,而魔法力能用来支付咒语或启动式异能所需的费用。从手上放置地牌进入战场不需要使用魔法力,也不须进入堆栈,因此没有牌手能阻止放置地牌的动作。但一名牌手基本上每回合只能放置一张地牌,且放置时机限制在自己的行动阶段。
五种的基本地(Basic Land)各对应一种颜色[2],横置基本地能产生1点对应色的魔法力。其它的地则被称为非基本地(non-basic land),可能能产生特定颜色、数目的魔法力或具有其他异能。不论地产生的魔法力是何种颜色,地牌本身都是无色牌。放入牌库中的基本地张数没有任何限制,但非基本地在构筑游戏一样受到一个牌库只能放四张的限制。

生物(Creatures)

生物是指召唤进战场,用于进攻和防守的人物或怪兽。生物牌在右下角的数字代表生物在战斗中的能力,印成”X/Y”的格式。X表示生物的力量,指它能在战斗中造成几点的战斗伤害。Y是防御力,代表它能承受的伤害上限。当一个生物累积的伤害等于或多于它的防御力,该生物会立刻被消灭而移入坟墓场。生物上累积的伤害会在每回合的清除阶段归零。
牌手刚获得操控权的生物都处于”召唤失调”(summoning sickness)状态[3][4],亦即不能攻击或使用需横置自己的启动式异能。召唤失调在其操控者的回合开始时会自动解除。
生物通常会拥有一个或多个生物类别,写在牌上”生物”这个字的后面。生物类别只是一种简单的分类,并不会给予生物额外的能力。例如生物类别”鸟”不会让生物拥有”飞行”异能。生物类别有时会是咒语或异能指定的条件、目标或效果。

结界(Enchantments)

结界代表长期留存的魔法。它们会停留在战场上,并对游戏产生影响。
有些结界必须结附在特定的永久物上的,称为灵气(Aura)。它们的异能会有”结附于生物”或”结附于地”之类的描述。如果灵气结附的永久物被移出战场或不再符合结附的条件时,将该灵气移入坟墓场。如果灵气结附的永久物的操控权被强夺,灵气的操控权并没有跟着转移,但灵气操控者无法直接停止灵气的异能。

神器(Artifacts)

神器代表留在战场上的魔法道具、机械装置、自行移动的构造物或是武器护具。
有些神器同时具有生物属性,这些神器生物能用来攻击或防御,所有对生物有效的效果对它们都有影响,例如召唤失调。
能让生物装备的神器称为武具(Equipment)。武具的进战场方式和一般神器相同,当它们在战场上时,使用武具上的”配戴”异能让武具装备到生物上。配戴异能的使用时机视同法术,也能用来在生物间移动武具,但不能用来直接卸下武具或装备到非自己操控的生物上。和灵气不同的,装备武具的生物离开战场或不再符合配戴条件时,武具会直接掉落在战场上,不进入坟墓场。和灵气相同的,如果装备武具的生物的操控权被强夺,武具的操控权并没有跟着转移,武具控者能使用配戴异能将武具移回自己另一只生物身上。

鹏洛客(Planeswalkers)

旧版的万智牌将鹏洛客(Planeswalkers)翻译成”旅法师”,现在两种译名都有人使用。
在背景设定上,鹏洛客是十分强大的施法者,可以在界域之间旅行,牌手在游戏中扮演的就是一位鹏洛客。而牌上的鹏洛客则是牌手召唤来助阵的帮手,像是个缩小版的牌手,他的牌库反应在他的异能上,战场上也不允许存在两只同鹏洛客类别[5]的鹏洛客(若第二个同类别的鹏洛客进入战场,则两只鹏洛客会同时移入坟墓场)。
一个鹏洛客一般拥有复数的异能,使用鹏洛客的异能必须依靠”忠诚指示物”,而印在每张鹏洛客牌右下角的数字就是他进战场时的忠诚指示物数量。使用鹏洛客异能时,必须依异能前的数字增加或减少忠诚指示物当作费用。其中减少忠诚指示物的异能在指示物数量不足时无法使用(例如只有2个忠诚指示物时不能使用”-3″的异能)。使用鹏洛客异能的时机则视同法术,每一个鹏洛客一回合只能施展一次异能。
鹏洛客并不是生物(Creatures)或牌手(Player),所以大部分的咒语和异能都不能指定鹏洛客为目标。但依然有两种方法能对鹏洛客造成伤害:一种是当牌手的咒语成功对对手牌手造成伤害时,牌手能选择将这份伤害转移给对手的其中一只鹏洛客;另一是当牌手宣告攻击时,能将部分或全部生物的攻击目标指定为鹏洛客。鹏洛客受到伤害意味着损失忠诚指示物,当忠诚指示物的数量为零或更少时,该鹏洛客进入坟墓场。附带一提,坟墓场中的牌只是召唤鹏洛客的咒语,并不代表和牌手一样强大的鹏洛客本身。
法术和瞬间(Sorceries and instants)

法术和瞬间是指一次性使用的魔法。牌从手上施放后进入堆栈,在堆栈被结算或反击后,直接进入坟墓场。
它们的差异仅在使用的时机:法术只能在自己的行动阶段,且堆栈上没有其它咒语的时候使用,而瞬间可以在各个阶段使用,甚至可以在对手的回合使用。瞬间也可以后发先至地回应堆栈中的咒语,造成出乎意料的效果。,详见”时机与堆栈”章节。

异能

异能(Abilities)是指在战场上的牌(或者该说永久物)所拥有的特殊能力,主要可分为三种:启动式异能、触发式异能和静止式异能。而其中能产生魔法力的异能又称做魔法力异能。
启动式异能(Activated abilities)
启动式异能是指在牌上被印成”费用:效果”格式的异能。通过支付异能的费用允许牌手发动它的效果,费用可能包括魔法力、横置牌、舍弃牌甚至掷一枚硬币等等。此类异能的施放时机和瞬间相同,牌手几乎可在任何时候施放它,把它放进堆栈等待回应与结算。

触发式异能(Triggered abilities)

触发式异能必须碰到特定的动作,时机或回合阶段才会产生效果。这些异能的描述都包含一个触发条件(以when, whenever或at表示)和触发后的效果。当条件被满足后,这些异能会自动地[6]被触发并放进堆栈,之后如一般的咒语或异能般被回应与结算。若有复数的触发式异能被同时触发,则先从主动牌手(此回合主人)将自己被触发的异能全部放入堆栈。在放入时,每位牌手能决定自己异能的放入顺序。请注意有些牌虽然也印有因某些状况产生效果的描述(使用if或as),但他们并不是触发式,而是静止式异能,不需要进入堆栈。

静止式异能(Static abilities)

静止式异能是一个影响战场上牌或游戏规则的常驻效果。如果一个异能不是启动式异能也不是触发式异能,那它就是静止式异能。某些另有描述的静止式异能在战场外也会有效(例如某张牌能让自己从坟场被抓出,那这个异能在坟场有效),除此之外只能在牌进入战场后生效,并在牌移出战场时失去效果。静止式异能本身不会进入堆栈,就算它们改变了回合阶段或触发了一个触发式异能。
魔法力异能(Mana abilities)
魔法力异能能产生魔法力放入魔法池,它可能是一种启动式异能(例如地牌)或一种触发式异能。魔法力异能不会进入堆栈,所以不能被回应或当作目标。这也代表只要牌手使用魔法力异能就能立刻得到魔法力。但需要注意的是,能产生魔法力的”咒语”、虽有产生魔法力却需要”指定目标”的异能和使用”忠诚指示物”当作费用的异能都不是魔法力异能,它们依然会被放进堆栈,并能被回应和当作目标。

回合流程

一位牌手依序完成下列流程(开始、第一行动、战斗、第二行动、结束)称为一回合。在双人游戏中,先攻牌手和后攻牌手轮流进行回合,直到一方输掉游戏。

开始阶段

开始阶段依序被分为三个步骤。
“重置”步骤,主动牌手(回合的主人,下文以”你”表示)重置所有战场上自己操控且能重置的永久物。
“维持”步骤,没有规定要完成的动作,但许多的异能常会在这步骤被触发,例如要求你每回合支付魔法力费用。
“抓牌”步骤,从你的牌库顶抓一张牌。双人游戏中,先攻的牌手第一回合跳过此步骤。
重置步骤中,所有牌手不能使用任何瞬间牌或异能。但在维持步骤和抓牌步骤则可以使用。
第一行动阶段
你使用手上生物牌、法术牌和结界牌等咒语的时间。或者说,除了瞬间牌外,所有的手牌都只能在自己的行动阶段使用。

战斗阶段

战斗阶段可再细分为下列五个步骤。它反映了魔法决斗的一个特色:送生物去袭击对手,借由伤害对手或对手的生物来击败他们。牌手能在这个阶段的每个步骤使用瞬间牌和异能。

开始战斗

这步骤没有规定要完成的动作,也因此通常没有事情发生。有些影响战斗的瞬间或异能适合在此阶段使用,例如强制横置某生物,让它无法被宣告为攻击者。

宣告攻击者

你宣告你操控的哪些生物要进行攻击,并分别指定其攻击对象是对手牌手本身或是对手牌手操控的某只鹏洛客。[7]
宣告攻击者的动作只能进行一次,一但宣告完就不能再增减攻击者或变更攻击目标。宣告攻击者的同时,必须横置成为攻击者的生物,在之前已被横置或处于招唤失调的生物不能成为攻击者。

宣告防守者

对手牌手宣告他操控的哪些生物要进行阻挡,并指定其阻挡对象是那只攻击生物。
宣告防守者的动作同样只能进行一次,一但宣告完就不能再增减防守者或变更阻挡对象。一只防守生物只能阻挡一只攻击生物,但可以宣告多只防守生物共同阻挡一只攻击生物(宣告后需让攻击牌手决定阻挡(分配伤害)的顺序)。进行阻挡的生物不需要被横置,但已被横置的生物不能进行阻挡。招唤失调的生物一样能成为阻挡者。
因进入下个步骤(战斗伤害)后会直接进行伤害计算,牌手无法再干预战斗结果[8],故绝大多数影响战斗的瞬间或异能会在此步骤结束前施放。

战斗伤害

计算战斗所造成的结果。在规则上,一个战斗伤害步骤中的所有战斗和战斗伤害都是同时发生,不会有一组生物战斗的结果影响到另一组生物战斗的情况发生。
若攻击生物没有被阻挡[9],它对目标的牌手或鹏洛克造成伤害;被伤害的牌手或鹏洛克失去等同攻击生物力量值的的生命或忠诚指示物。
若攻击生物被阻挡,攻击生物和防守生物同时对对方造成等同自己力量值的战斗伤害。
若攻击生物被复数生物阻挡,以下述方式分配伤害:攻击生物直接受到防守生物力量值总和的战斗伤害;攻击牌手依前一个步骤决定的阻挡顺序,将攻击生物的力量值依序分配给防守生物造成战斗伤害。在分配力量值时,必须先给前一只足以造成致命伤害的量后才能继续分配给下一只生物。请注意,阻挡顺序只是力量值分配的顺序,不代表防守生物的死去有先后之分,所有伤害依然是同时造成。
生物上累积的伤害等于或大于自己的防御值,叫做受到致命伤害,该生物被摧毁并移入坟墓场。
若参与战斗的生物拥有先攻或连击异能,这组生物会在原本的战斗伤害步骤前产生一个额外的战斗伤害步骤,先攻或连击生物制造的伤害或在这个步骤先结算。例如2/2的无异能生物A对上2/2有先攻异能的生物B:生物B在先攻的战斗伤害步骤先对生物A造成2点伤害,生物A被消灭并移入坟墓场。之后进入一般战斗伤害步骤时,生物B的攻击已结算,不再制造伤害;生物A已死去,不能对生物B造成伤害。

结束战斗

和开始战斗相同,在一般情况下无事发生。牌手能利用此阶段,在战斗后、进行动阶段前使用瞬间或异能。

第二行动阶段

在战斗阶段结束后的行动阶段,能做的事和第一行动阶段相同。

结束阶段

结束阶段有两步骤,分别是”结束”步骤及”清除”步骤。
有些异能会在结束步骤被触发。这是牌手在该回合中最后一次施展瞬间或异能的机会。
最后到清除步骤,你需要丢弃手上超过上限的牌,一般上限为七张。另外效果为”至本回合结束”和”本回合”的效果以及所有生物上的伤害均会移除。
结束阶段完成后,从下一位(对手)牌手的开始阶段继续进行游戏。

时机与堆栈

时机与堆栈在万智牌的规则中,属于比较复杂的一部分。其中时机主要是用来避免游戏陷入”先说先赢”这种不逻辑的情况。它规定一位牌手在游戏中有权利使用牌或启动式异能的时间点,比较正式的讲法是”牌手必须拥有’优先权’才能使用牌或启动式异能”。这个权力大都保持在主动牌手(回合的主人)手上[10],而对手牌手只有在下列时间点能获得优先权,在非自己的回合施展瞬间或异能。
对手牌手的触发式异能被触发并放上堆栈后,对手牌手就获得优先权,能立刻在该触发式异能上叠上更多的咒语或异能。
主动牌手想结算堆栈上的咒语或异能,询问对手牌手是否回应时,对手牌手就获得优先权。
进入下一个阶段或步骤前,主动牌手必须询问对手牌手是否回应,此时对手牌手就获得优先权。

堆栈(The stack)

万智牌的特色之一,在于绝大多数的牌或异能在使用后不会立刻生效,并且放入一块称为”堆栈”的区域[11]。被放入堆栈的牌被称为咒语。牌手想让堆栈上的咒语或异能生效(正式的讲法”结算”)的话,必须先询问所有的对手是否回应,若所有对手都选择不回应或无法回应,咒语或异能才会结算并产生效果。若对手选择回应,他必须施放另一张瞬间牌[12]或是异能,之后换他询问所有的对手是否回应,若所有对手都不回应,他回应的咒语或异能会先进行结算。这让游戏充满了以【回应对手,后发先至】产生的种种变化。
堆栈的特色如下:
后发先至,比较晚放上堆栈的咒文或异能先结算。
每结算完一个咒文或异能,会立刻对游戏状况进行检查,例如被消灭的生物立刻移入坟场,生命值降到0的牌手马上输掉游戏。
每结算完一个咒文或异能,必须再询问一次所有牌手是否回应,才能继续往下结算。
一位牌手,只要付得起花费,能连续将咒文或异能放入堆栈,其他牌手不能要求回应来插队,但结算时必须每个咒文依序分别询问对手是否回应。
放地牌进战场、静止式异能和魔法力异能直接生效,不用放入堆栈。
堆栈必须清空,游戏才能进入下一个阶段或步骤。

范例

张三和老王在玩万智牌。张三使用一只2/2生物A攻击老王,老王没有阻挡。如果游戏继续下去,老王会受到攻击,损失2点生命。
这时老王横置一张山脉,以一点红色魔法力对生物A施展瞬间牌”电震”(目标生物或牌手受两点伤害),放上堆栈。顺利结算的话,生物A会在打伤老王前死去。
张三回应了,他横置一张树林,以一点绿色魔法力对生物A施展瞬间牌”变巨术”(目标生物得+3/+3),放上堆栈。假如这时结算,生物A先成为5/5生物后再受两点伤害,老王会被5/5(受两点伤)的生物A夺去5点生命。
可惜老王又横置一张山脉,对生物A施展第二张”电震”,放上堆栈,而张三手上没牌可用,无法再回应老王了。最后,堆栈上的咒语由上而下为第二张”电震”、”变巨术”、第一张”电震”。开始结算,第二张”电震”对生物A造成两点伤害,生物A死去。接着”变巨术”和第一张”电震”都失去目标,被规则反击(没有生效)。老王没有受到任何伤害。

反击(Countering)

反击咒语〈或异能〉允许牌手去反击其他的咒语〈或异能〉,让它不能生效。这种咒语必须在目标咒语还在堆栈上时施放。如果一个咒语被反击了,那它会在反击咒语结算的同时,从堆栈被移入其拥有者的坟墓场。被反击的咒语并没有结算,所以该牌除了进入坟墓场外没有任何效果。此外,对于写明”不能被反击”的牌,反击咒语一样能以它们为目标,但反击咒语结算时反击不生效,它们会继续留在堆栈里。
还有另一种方法能反击咒语〈或异能〉。如果咒语是一个需要目标的咒语,那它的目标在施放时和结算时都必须是合法的:一个没有合法目标的咒语不能被施放;如果目标在咒语要结算时已经变成不合法的,此咒语将被游戏规则”反击”,不会被结算。例如:某张瞬间A的效果是消灭目标力量小于3的生物,牌手甲施放它,指定目标是力量只有1的生物B。但牌手乙回应了”变巨术”,让生物B的力量增加3。最后在瞬间A结算时,生物B的力量为4,不符合瞬间A的目标条件(不合法),瞬间A被规则反击。这种反击方式对写明”不能被反击”的牌一样有效。
对一个需要指定复数目标的咒语,必须在所有目标都是合法的情况下才能施放,且所有目标都变成不合法后才会被规则反击。

常见关键字异能

有时异能在牌面上并不会被解释,而是以在完整规则中有定义的关键字表示。下面列出部分常见的关键字异能。

死触(Deathtouch)

有此异能的生物,它对生物造成的任意数量战斗伤害都是致命伤害(足以造成消灭该生物)。

守军(Defender)

有此异能的生物,不能被宣告为攻击者。

先攻(First strike)

有此异能的生物,比没有先攻异能的生物先一步造成战斗伤害。

连击(Double strike)

有此异能的生物,在先攻战斗伤害步骤和普通战斗伤害步骤都能造成伤害。例如一只1/1拥有连击异能的”剑击高手”,若是没有被阻挡,它能对牌手造成先攻时1点、普通战斗时再1点,共2点的战斗伤害。

闪现(Flash)

有此异能的牌,它的施放时机视同瞬间牌。

飞行(Flying)

有此异能的生物,在攻击时只有具飞行或延势异能的生物能阻挡它。

敏捷(Haste)

有此异能的生物,不受招唤失调影响。

反X保护(Protection from X)

有此异能的牌,在战场上不会被具有X特征的牌伤害、阻挡、结附或指为目标。X可以是颜色、生物、神器……等。举例来说,生物”荣耀骑士”具有反黑保护:它攻击时,黑色生物无法阻挡它;它成为阻挡者时,被阻挡的黑色生物只能单方面承受伤害;所有黑色的结界和武具无法放在它身上;所有黑色咒语和黑色永久物的异能也无法指定它为目标或在它身上留下伤害。但是,不指定荣耀骑士为目标的黑色牌依然有可能影响荣耀骑士,例如指定目标牌手放逐自己的生物。

延势(Reach)

有此异能的生物,能阻挡具飞行异能的生物。

践踏(Trample)

有此异能的生物,若攻击时受到阻挡,能让多余的力量值对防守牌手造成伤害。例如6/6践踏生物被0/3生物阻挡,6/6生物依然能对防守牌手造成3点伤害。若是6/6践踏死触生物,只需1点就足以造成致命伤害,就能对防守牌手造成5点伤害。另外一提,如果阻挡生物在进战斗伤害步骤前就离开战场,践踏生物能将所有力量都对防守牌手造成伤害,不会像一般生物般挥空拳。

警戒(Vigilance)

有此异能的生物,宣告为攻击者时不需要横置。

注解

没有颜色的牌一般称为”无色”牌,但无色并不算是一种颜色。
五种基本地为平原(白)、海岛(蓝)、沼泽(黑)、山脉(红)和树林(绿)。
“召唤失调”对:本回合招唤的生物、本回合招唤的永久物变成的生物和抢夺对手已解除召唤失调的生物都有效。
“召唤失调”在目前的规则条文中已不再是正式名称。但为了方便阅读,本文依然使用”召唤失调”来表示〔因牌手非从本回合开始时就拥有操控权,故不能攻击或横置本身”的生物所处的状态。
鹏洛客类别是指印在牌上鹏洛克字样后面的名字。例如”记忆专家杰斯”和”筑念师杰斯”,它们虽然不是同名牌,但类别同样是”杰斯”,不能同时存在在战场上。
当然,在以实体纸牌进行游戏时,触发式异能必须由牌手主动宣告”因满足某某条件,故某某异能被触发”。一般是由得利的牌手做宣告,对手没有提醒的义务。
和某些游戏不同,万智牌不能指定对手生物或鹏洛客以外的永久物为攻击对象。
新版规则中,战斗伤害不产生堆栈,一旦开始计算战斗伤害,所有牌手在伤害造成前都无能为力。
是否有被阻挡是以防守牌手有无成功宣告防守者来判断。一旦宣告成功,就算防守生物在战斗伤害步骤前因某些效应离开战斗,攻击生物一样被判定为已被阻挡。有点类似现实中挥空拳的状况。
优先权在完成每阶段或步骤规定的动作后或是堆栈上有咒语被结算后,都会马上回到主动牌手手上。
在实体纸牌游戏中,不会有实体牌代表”异能”被放入堆栈,但它确实在堆栈中占有一个位子。有需要的话,可以用硬币等物品代替。
所有的牌中,只有瞬间牌在堆栈上有其他咒语的时候还能被施放,也就是手牌中只有瞬间牌能用来回应堆栈上的咒语。

Original: https://www.cnblogs.com/ly6161/p/zhuan-wan-zhi-pai-gui-ze-he-yi-neng-xiang-jie.html
Author: 打个酱油6161
Title: [转]万智牌规则和异能详解

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    ES查询在默认的情况下是不区分大小写的,在5.0版本之后将 string类型拆分成两种新的数据类型, text用于全文搜索(模糊搜索), keyword用于关键字搜索(精确搜索)。…

    Linux 2023年6月8日
    098
  • 句柄过多导致SSH失败

    现象描述 scp文件的时候,突然有一个节点拷贝失败了。以为免密被修改了,结果一问说原因是:句柄过多。 以前这种情况接触较少,就顺带查了一下资料。 句柄的定义 这个标题隐含的一个前提…

    Linux 2023年6月8日
    090
  • MIT6.828——Lab1 partA(麻省理工操作系统课程实验)

    Lab1 基本部分 在实验给出的文档中,已经详说明了早期PC的内存布局,并且运行了 bootloader。详细地解释了,上电后BIOS所做的工作,因此这部分不再赘述。需要注意的是 …

    Linux 2023年5月27日
    0156
  • WPF获取系统dpi

    WPF获取系统dpi var dpiX = (int)typeof(SystemParameters).GetProperty("DpiX", BindingF…

    Linux 2023年6月13日
    080
  • Docker 安装 Redis

    docker 启动 redis 命令 docker run -p 6379:6379 –name redis -v /usr/local/docker/redis.conf:/e…

    Linux 2023年5月28日
    088
  • 【小记】QMake 项目获取 Windows 管理员权限

    QMAKE_LFLAGS += /MANIFESTUAC:"level=’requireAdministrator’uiAccess=’false’" 将以上那…

    Linux 2023年6月13日
    074
  • 2021 — 冰与火之歌

    大半夜的睡不着,越发的想给 2021 年作个总结,一想更睡不着了,来唠叨下吧。 一拖再拖的婚礼。本来定在今年正月的婚礼,因为疫情,不敢办,村里也不让办;然后选在国庆吧,卧槽,封城了…

    Linux 2023年6月16日
    0110
  • 【socket】在Linux下socket温度上报–客户端

    socket通信客户端 socket函数 * 代码实现 socket函数 int socket(int domain,int type,int protocol); 参数: dom…

    Linux 2023年6月13日
    097
  • Linux通过手机USB网络共享上网

    多数情况下,服务器无法直接联网,需通过手机连线上网。设置方法如下: 终端中查看现有网络接口: ip addr 或 ifconfig 连接好数据线并在手机设置中打开”通过…

    Linux 2023年6月14日
    084
  • 使用Amazon Pinpoint对用户行为追踪

    1.前言 最近在做一个项目,我们的后台大数据团队需要了解用户在使用app的时候,都进行了哪些操作,在哪个页面都干了些什么,以及app日活和月活等等,各种数据。总之就是监控用户行为,…

    Linux 2023年6月13日
    092
  • 网络安全之浅谈攻击

    最近大家也关注到了新闻,USA又对我国的一些总要的事业单位和网络基础设施进行的非法的攻击和渗透,窃取了大量的数据。可见看似和平静的水面,其实一直都是暗藏波涛,网络安全又被提摆到公众…

    Linux 2023年6月6日
    076
  • 如何使用 Javascript 将图标字体渲染为图片

    前言 在软件开发中肯定要用到图标,比如下图的 Groove 音乐中就用到了许多图标。一种获取这些图标的方法是把 Groove 音乐截个图,然后熟练地开启 Photoshop,开始抠…

    Linux 2023年6月7日
    0100
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