【Unity Shader学习笔记】Unity光照基础-高光反射

1、原理

1.1、Phong模型

计算高光反射需要表面法线、视角方向、光源方向、反射方向等。

【Unity Shader学习笔记】Unity光照基础-高光反射

在这四个矢量中,我们实际上只需要知道其中3个矢量即可,而第4个矢量(反射方向r)可以通过其他信息计算得到:

【Unity Shader学习笔记】Unity光照基础-高光反射
这样,我们就可以利用Phong模型来计算高光反射的部分:
【Unity Shader学习笔记】Unity光照基础-高光反射

m(gloss)是材质的光泽度,也被反称为反光度。它用于控制高光区域的”亮点”有多宽,m(gloss)越大,亮点就越小。
m(spscular)是材质的高光反射颜色,它用于控制该材质对于高光反射的强度和颜色。
c(light)则是光源的颜色和强度。
使用max防止结果为负。

1.2、Blinn模型

它的基本思想是,避免计算反射方向r。为此,Blinn模型引入了一个新的矢量h,如下:

【Unity Shader学习笔记】Unity光照基础-高光反射
然后,使用n和h之间的夹角进行计算,而非v和r之间的夹角,如下图所示:
【Unity Shader学习笔记】Unity光照基础-高光反射
总结一下,Blinn模型的公式如下:
【Unity Shader学习笔记】Unity光照基础-高光反射

在硬件实现时,如果摄像机和光源距离模型足够远的话,Blinn模型会快于Phong模型。
当V或者I不是定值时,Phong模型可能反而更快一些。

2、代码实现

2.1、逐顶点光照

先计算漫反射部分,再计算高光反射部分。最后把漫反射、高光反射与环境光加到一起形成最后颜色。
因为需要计算漫反射与高光反射,Properties中含有三个变量:

Properties
    {
        _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
    }

在Pass代码块中写Tags、#include、定义结构体:

Pass{
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"

            // 变量
            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;
            struct a2v {
            float4 vertex : POSITION;
            fixed3 normal : NORMAL;
            };
            struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed3 color : COLOR;
    };

主要计算集中在顶点着色器。
顶点着色器中,首先把坐标从模型空间变换到裁剪空间。
随后获得环境光向量、worldNormal法线向量、worldLightDir光线向量。
计算漫反射项diffuse。

v2f vert(a2v v)
{
    v2f o;
    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    //获得环境光
    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
    //世界坐标下法线方向
    fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
    //世界坐标下光线方向
    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
    //计算漫反射
    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));

使用reflect()函数并归一化,求得反射方向。
Cg中的reflect函数对入射方向的要求是由光源指向交点处的。需要将worldLightDir取反。
视角方向的计算,需要先_WorldSpaceCameraPos.xyz求得摄像机位置向量,再与mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz顶点位置向量相减,即可得到视角方向的向量。使用normalize归一化。

    //计算反射方向
    fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
    //计算视角方向
    fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);

最后便可以计算高光反射。环境光、漫反射、高光反射三者相加即可得到最后的颜色。

pow(x, y)即x的y次方。

    //计算高光反射
    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
    o.color = ambient + diffuse + specular;
    return o;

片元着色器很简单

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    return fixed4(i.color, 1.0);
}

最终代码如下:

Shader "Practice/Specular Vertex-Level"
{
    Properties
    {
        _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
    }
    SubShader
    {
        Pass{
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"

            // 变量
            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;
            struct a2v {
            float4 vertex : POSITION;
            fixed3 normal : NORMAL;
            };
            struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed3 color : COLOR;
            };
            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //获得环境光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                //世界坐标下法线方向
                fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
                //世界坐标下光线方向
                fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                //计算漫反射
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));

                //计算反射方向
                fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
                //计算视角方向
                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
                //计算高光反射
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);

                o.color = ambient + diffuse + specular;

                return o;

            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                return fixed4(i.color, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "SPECULAR"
}

逐顶点的高光反射会出现视觉问题,因为高光反射部分的计算是非线性的,而顶点着色器中计算光照再进行插值的过程是线性的。
效果如下,可以看到过度不太平滑。

【Unity Shader学习笔记】Unity光照基础-高光反射

2.2、逐像素光照

逐像素光照只要在顶点着色器中把变量的坐标转换做好,计算部分集中放在片元着色器即可。
具体代码如下:

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Specular Pixel-Level"
{
    Properties{
        //声明属性,使用之前需要在Pass中定义
        _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
        //用于控制材质的高光反射颜色
        _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
        //用于控制高光区域的大小
        _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
    }
    SubShader{
        Pass {
            //LightMode用于定义该Pass在Unity的光照流水线上的角色。
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            //告诉Unity,我们定义的顶点与片元着色器函数叫什么名字
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"
            //定义与属性类型相匹配的变量
            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;
            //定义顶点着色器的输入与输出结构体
            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                fixed3 normal : NORMAL;
            };
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
            };
            //顶点着色器计算高光反射
            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                //Transform the vertex from object space to world space
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
                //Get ambient term
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
            fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
            fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
            //compute diffuse term
            fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
            //Get the reflect direction in world space
            fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
            //Get the view direction in world space
            fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
            fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);

            return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);

            }

            ENDCG

        }
    }
        Fallback "Specular"
}

2.3、Blinn-Phong光照模型

根据上述文中的Blinn模型,我们可以使用Blinn模型计算高光反射。公式如下:

【Unity Shader学习笔记】Unity光照基础-高光反射

【Unity Shader学习笔记】Unity光照基础-高光反射
相比于逐像素高光反射模型的代码,Blinn-Phong光照模型的代码改动很小。其实只在片元着色器内部有改动。
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/BlinnPhong"
{
    Properties{
        //声明属性,使用之前需要在Pass中定义
        _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
        //用于控制材质的高光反射颜色
        _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
        //用于控制高光区域的大小
        _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
    }
    SubShader{
        Pass {
            //LightMode用于定义该Pass在Unity的光照流水线上的角色。
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            //告诉Unity,我们定义的顶点与片元着色器函数叫什么名字
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"
            //定义与属性类型相匹配的变量
            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;
            //定义顶点着色器的输入与输出结构体
            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                fixed3 normal : NORMAL;
            };
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
            };
            //顶点着色器计算高光反射
            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                //Transform the vertex from object space to world space
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
                //Get ambient term
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                //compute diffuse term
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
                //Get the reflect direction in world space
                fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
                //Get the view direction in world space
                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
                //Get the half direction in world space
                fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
                //compete specular term
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
                return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Specular"
}

Blinn-Phong光照模型的高光反射部分更大一些,效果更好。
下图左侧为Blinn-Phong光照模型,右侧为逐像素高光反射。

【Unity Shader学习笔记】Unity光照基础-高光反射

Original: https://www.cnblogs.com/Wu-765279087/p/16172921.html
Author: IDEA_W
Title: 【Unity Shader学习笔记】Unity光照基础-高光反射

原创文章受到原创版权保护。转载请注明出处:https://www.johngo689.com/588399/

转载文章受原作者版权保护。转载请注明原作者出处!

(0)

大家都在看

  • Redis下载安装与配置(windows)

    一、Redis下载 Redis官网建议使用Linux进行部署,未提供windows版本的Redis,但微软开发和维护着Windows64版本的Redis。 Windows64版本的…

    Java 2023年6月8日
    084
  • Nginx转发导致请求头丢失

    第三方接口接入的时候,需要添加授权请求头,但是在使用nginx转发的时候,请求头丢失导致一些请求无法访问。 解决方法: 修改http模块,在模块中加入: 默认配置中,undersc…

    Java 2023年5月30日
    044
  • Java IO–压缩流

    压缩流: 压缩流的实现: zipEntry: 在实例化ZipEntry的时候,要设置名称,此名称实际上就是压缩文件中的每一个元素的名称。 ZipOutputStream: impo…

    Java 2023年5月29日
    058
  • [新手专用]Oracle Database Express 创建表空间的方法

    简介: Oracle 10g Express Edition (XE) 集成了 Oracle HTML DB 2.1 ,便于开发基于 Web 的应用. 当然,这个免费是肯定有功能限…

    Java 2023年5月29日
    073
  • Java开发学习(八)—-IOC/DI配置管理第三方bean、加载properties文件

    前面的博客都是基于我们自己写的类,现在如果有需求让我们去管理第三方jar包中的类,该如何管理? 一、案例:数据源对象管理 本次案例将使用数据源 Druid和 C3P0来配置学习下。…

    Java 2023年5月29日
    050
  • SSM整合_年轻人的第一个增删改查_修改

    回显、更新数据 写在前面 SSM整合_年轻人的第一个增删改查_基础环境搭建SSM整合_年轻人的第一个增删改查_查找SSM整合_年轻人的第一个增删改查_新增SSM整合_年轻人的第一个…

    Java 2023年6月5日
    080
  • Maven打包失败

    [ERROR] /G:/12.Java����/SpringBoot-learning/seckill-demo/src/main/java/com/chenhf/config/U…

    Java 2023年6月8日
    058
  • Eclipse启动Tomcat后无法访问项目

    Eclipse中的Tomcat可以正常启动,不过发布项目之后,无法访问,包括http://localhost:8080/的小猫页面也无法访问到,报404错误。这是因为Eclipse…

    Java 2023年6月8日
    067
  • 函数调用过程中所有参数的提取

    1. 引言 曾经遇到一个面试题:如何将函数调用看作一个字符串,提取出所有的参数并构建成一个树。 比如输入字符串 func1(123, 456), 输出是 输入字符串 func1(1…

    Java 2023年6月5日
    094
  • SQLServer2019安装教程图文详解

    可以去官网下载,我百度网盘也有都一样 链接: https://pan.baidu.com/s/1fhEJu_9Zas364bvlEimRLA 提取码: wnqq 链接: https…

    Java 2023年6月5日
    0118
  • 微服务中服务间通信

    导入依赖 org.springframework.cloud spring-cloud-starter-netflix-ribbon org.springframework.clo…

    Java 2023年6月13日
    070
  • ASP.net实现邮件发送

    进入信息化时代,网络已经遍及到生活的方方面面,网络教育,网络培训,网络工程等等,各各行业,都应运而生,为网络市场增加活力。 网络信息化的来到,为我们的生活提供了方便,以前交流用书信…

    Java 2023年5月29日
    079
  • Spring事务处理

    Spring的事务处理 Spring提供一种处理事务的统一模型 1、 事务 (1)事务是指一组sql语句的集合 (2)事务ACID原则:原子性、一致性、隔离性、持久性 2、 Spr…

    Java 2023年6月5日
    087
  • Java开发学习(十八)—-AOP通知获取数据(参数、返回值、异常)

    前面的博客我们写AOP仅仅是在原始方法前后追加一些操作,接下来我们要说说AOP中数据相关的内容,我们将从 获取参&…

    Java 2023年5月29日
    080
  • Java基础–static关键字

    不管是平时阅读源代码,还是笔试、面试中, static关键字还是经常被问道,这篇文章主要来重新复习一下该关键字。 一、static用途 static方便在没有创建对象的时候调用方法…

    Java 2023年6月5日
    091
  • 【WPF】WPF Behavior 行为 实现鼠标移入按钮自动旋转

    2、项目引用DLL后,在前端加入代码: 3、后台代码:(实现的功能是鼠标移入,旋转360度,鼠标移出,还原) 4、使用,除了前面提到的引用 xmlns:i="clr-na…

    Java 2023年5月29日
    068
亲爱的 Coder【最近整理,可免费获取】👉 最新必读书单  | 👏 面试题下载  | 🌎 免费的AI知识星球